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RAPPORT DE STAGE
Colas PLATZER

17/12/2019 - 07/02/2020

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Aperçu du corrigé : RAPPORT DE STAGE
Colas PLATZER

17/12/2019 - 07/02/2020



Document transmis par : Colas Pltz-314418


Publié le : 7/5/2020 -Format: Document en format FLASH protégé

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RAPPORT DE STAGE<br />
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RAPPORT DE STAGE
Colas PLATZER

17/12/2019 - 07/02/2020

REMERCIEMENTS

Avant de développer cette expérience professionnelle, il me parait tout naturel de remercier les personnes
qui m’ont offert l’opportunité d’effectuer ce travail ainsi que ceux qui m’ont permis d’en faire un moment
agréable et profitable.

Je remercie donc François METAYER de m’avoir fait confiance en proposant mon CV et ma candidature à
l’entreprise Hypercube, me donnant ainsi la possibilité de vivre cette expérience professionnelle.

Je remercie également Julien MARIONNEAU et Pierre-Antoine LATIMIER de m’avoir formé à chacun des
aspects du métier que ce soit de commercial ou d’animateur en réalité virtuelle. Je les remercie également
ainsi que Arnaud CHARRIER et Alexandre LECOMTE pour leur confiance et leur bienveillance lors des
opérations extérieures et au shop.

Je tiens aussi à remercier mes camarades de classe, Felix VIOLLEAU et Victor RAGAS qui m’ont
accompagné pendant ce stage.

Et pour terminer, j’adresse mes remerciements à l’ensemble de l’équipe HYPERCUBE pour tous les conseils
et toute l’aides qu’ils ont pu m’apporter pendant ce stage.

SOMMAIRE

INTRODUCTION

1

I – L’ENTREPRISE
Présentation de l’entreprise

2

Présentation des missions

4

II – ACTE DE VENTE DE L’ENSEIGNE
Description de la démarche

5

Analyse concurrentielle

6

Préconisations

8

III – ACTE DE VENTE REALISE PAR L’APPRENANT
Description de la démarche

9

Analyse personnelle (forces et résultats)

10

Préconisations

10

CONCLUSION

11

ANNEXES

12

INTRODUCTION
Hypercube est une société par actions simplifiées créée en 2017 par Pierre Antoine LATIMIER,
Alexandre LECOMPTE et Arnaud CHARIER, tous trois associés. Pierre Antoine LATIMIER en est le
président. Son activité consiste à réaliser des animations en réalité virtuelle et de l’événementiel
d’entreprise.

J’ai réalisé mon stage du 17 décembre au 7 février avec deux autres élèves de l’IFAG. À cette période,
Hypercube connait un pic d’activités : les particuliers profitent des vacances scolaires de Noël pour venir
découvrir la réalité virtuelle, et de nombreuses entreprises organisent des événements pour leurs
salariés, soit en fin d’année en remerciement, soit en début d’année en opérations de motivation.

Nos missions étaient :
-

L’accueil physique et téléphonique
L’encadrement des clients
L’assistance du chef de projet en opérations extérieures
Et l’action commerciale

Dans le cadre de l’action de marketing téléphonique, j’ai eu une mission particulière qui a été de créer un
arbre de phoning (a.2).

Historique de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle est une reproduction d’un environnement généré par une source informatique. Dans une certaine
mesure, il est possible d’interagir avec l’espace dans lequel on évolue. Cela peut passer par la capture de
mouvement ou l’enregistrement de commandes à partir d’un gant de données ou d’une manette. L’expérience
sensorielle permet ainsi de favoriser l’immersion au sein de cette réplique artificielle ou fictive. Grâce au
développement des technologies, on retrouve le concept de réalité virtuelle dans le cadre domestique, professionnel,
culturel et même médical.
La première expérience de réalité virtuelle voit le jour dans les années 1950 avec le Sensorama. Grâce à des
procédés mécaniques, ce prototype reproduisait une expérience de théâtre en sollicitant les sens du spectateur. Vers
1966, les premiers simulateurs de vol dédiés à la formation des pilotes sont développés. Il faut attendre la décennie
suivante pour que le premier casque de réalité virtuelle soit créé. Des gants de données et des jouets sont élaborés
entre 1980 et 2000. Le succès des jeux vidéo contribue aux premiers essais en la matière, comme le Virtual Boy de
Nintendo ou le simulateur d’arcade Sega VR-1 de la firme nipponne éponyme. Les dernières innovations ont permis
de démocratiser la technologie, notamment avec le PlayStation VR, le HTC Vive ou l’Oculus Rift.

1

I – L’ENTREPRISE
-

Présentation de l’entreprise

Hypercube VR est créé en juillet 2017 par Arnaud CHARIER, Alexandre LECOMTE et Pierre-Antoine
LATIMIER. Leur projet est né en avril 2016 suite à l’étude de vidéos impliquant la VR (réalité virtuelle) et
des simulateurs.
L’entreprise se dirige à l’origine vers un service aux particuliers (secteur tertiaire) avec l’envie de créer
la nouvelle génération de salles d’arcades. Ils prennent donc possession d’un local de type magasin avec
vitrine, au cœur de Nantes, dans lequel on trouve plusieurs simulateurs : Voitures, Drones, Cinéma
dynamique, et plusieurs casques de réalité virtuelle réparties dans trois pièces différentes. Il y a
également un espace bar restaurations détenant une licence 2 qui leur permet de servir des alcools
légers : vin, bières, cidre… Pour compléter, on trouve également un espace sanitaires pour la clientèle et
un espace privé dans lequel se trouvent des sanitaires et le stock.
Dans un souci de rentabilité et pour faire évoluer leur structure, les associés décident début 2018, d’ouvrir
leur offre aux professionnels et de proposer des événements d’entreprise.
Pour pouvoir démarcher de nouvelles entreprises, offrir des prestations différentes et différencier l’offre
aux particuliers et aux professionnels, les trois dirigeants créent une nouvelle société : Hypercube Event
véritable agence d’évènementiel à destination exclusive des professionnels. Hypercube VR garde un
catalogue dirigé vers les particuliers.
Hypercube Event propose principalement des séminaires, des after-work et des animations pour la
clientèle, les partenaires ou le personnel de l’entreprise. Les animations sont alors créées sur-mesure.
Hypercube comptabilise aujourd’hui plus de 500 événements organisés pour les entreprises, un fichier
clientèle de plus de 150 entreprises, et plus de 100 000 personnes ayant porté un casque Hypercube.

ORGANIGRAMME

2

SCHEMA CONCURRENTIEL

Sur Nantes, il existe deux salles directement concurrentes d’Hypercube. Les trois salles sont similaires
en termes de prix comme en termes de notes utilisateurs. Les clients ne sont pas les mêmes mais la cible
reste la même. On constate, en étudiant les avis google (400 avis postés pour les trois salles), que les
clients reviennent dans la première salle qu’ils ont essayée et ne vont pas forcément regarder pour aller
dans une autre enseigne.

3

-

Présentation des missions.

1er PARTIE DU STAGE (1er mois) :
Hypercube est ouvert au public de particuliers de 14h à 19h le mercredi, samedi et dimanche. Mes
horaires de travail étaient fluctuants ; ils couvraient systématiquement des périodes de fermeture au
public. Mes missions étaient donc différentes selon que l’entreprise était ouverte ou fermée.
Pendant les plages d’ouverture, ma mission était d’accueillir les clients qui se présentaient au « shop »,
de leur expliquer le foncti...


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