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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Publié le 21/08/2012

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En remplaçant la GameCube par la Wii, Nintendo est passé de 14% à 50% de PDM ; Sony est tombé de son piédestal en sortant la PS3 : chute de 50 points ! Quant à Microsoft, bien que la firme soit loin d’atteindre la spectaculaire progression de Nintendo, elle a tout de même presque doublé ses parts de marché.  Ces évolutions laissent entrevoir assez clairement les enjeux des firmes concernées : Nintendo a réussi, avec la Wii, le défi de toucher une clientèle bien plus large que les « gamers « traditionnels. Dès lors, l’enjeu principal pour la firme japonaise est de préserver cette clientèle : il faut donc continuer l’innovation, et ne pas s’éloigner des désirs du consommateur.  Sony est face à un réel problème : il s’agit de rattraper ses pertes. Du point de vue technique, la PS3 n’est probablement pas blâmable ; les performances graphiques et les services annexes (internet, bluray...) sont bien réunis. Il semblerait que le décalage soit plutôt lié aux attentes de la clientèle. Il s’agit donc de faire un choix entre se spécialiser sur le segment du jeu vidéo traditionnel à hautes performances techniques, ou bien de s’élargir. Dans ce dernier cas, l’avance prise par Nintendo sera difficile à rattraper.

« [pic]II/ Marchés actuels / potentiels Marché actuel : Depuis quelques années et en conséquence de la sortie récente de nouveaux concepts de jeux vidéos (Wii, DS), le marché actuel s’est élargi.Auparavant, il englobait majoritairement les jeunes de 10 ans jusqu’à 25 ans et surtout plus d’hommes que de femmes.

Aujourd’hui, le marché attire des personnesde plus en plus âgées par le biais de jeux plus adaptés, outrepassant même le principe de jeux divertissants pour des jeux plus instructifs, mémoriels ou cognitifs.

Cetélargissement est aussi géographique, la part des jeux vidéo dans le marché des pays émergents est par exemple en nette croissance.

La raison principale est la baissedes prix jeux vidéo ou encore la conception de console de jeux au sein des pays émergents, destinée à un marché local.

C’est le cas par exemple de la Zeebo.Marché potentiel : Grâce à la technologie actuelle, le marché potentiel peut englober quasiment l’ensemble de la population en âge et capable de se servir d’uneconsole de jeux.

Même si, notamment grâce à la console de jeux Wii, l’âge moyen des joueurs de jeux vidéos a augmenté, les concepts de jeux destinés aux personnesadultes et âgées restent très limités et peuvent donc se révéler être un marché potentiel.

Par ailleurs, les pays en développement ainsi que les pays émergentsappartiennent également au marché potentiel, car le marché du jeu vidéo reste encore limité dans ces pays. III/ Les grands enjeux pour les prochaines années Selon qu’on se trouve à l’échelle des firmes ou à celle du secteur dans sa globalité, les grands enjeux pour les prochaines années sont différents. - À l’échelle des firmes Il est intéressant de jeter un œil à l’évolution des parts de marché : le tableau ci-dessous, en comparaison avec celui présenté en page 4, fait clairement apparaître lamodification de la structure du marché qui a accompagné le passage de générations des consoles.[pic] En remplaçant la GameCube par la Wii, Nintendo est passé de 14% à 50% de PDM ; Sony est tombé de son piédestal en sortant la PS3 : chute de 50 points ! Quantà Microsoft, bien que la firme soit loin d’atteindre la spectaculaire progression de Nintendo, elle a tout de même presque doublé ses parts de marché.Ces évolutions laissent entrevoir assez clairement les enjeux des firmes concernées : Nintendo a réussi, avec la Wii, le défi de toucher une clientèle bien plus largeque les « gamers » traditionnels.

Dès lors, l’enjeu principal pour la firme japonaise est de préserver cette clientèle : il faut donc continuer l’innovation, et ne pass’éloigner des désirs du consommateur.Sony est face à un réel problème : il s’agit de rattraper ses pertes.

Du point de vue technique, la PS3 n’est probablement pas blâmable ; les performances graphiqueset les services annexes (internet, bluray...) sont bien réunis.

Il semblerait que le décalage soit plutôt lié aux attentes de la clientèle.

Il s’agit donc de faire un choixentre se spécialiser sur le segment du jeu vidéo traditionnel à hautes performances techniques, ou bien de s’élargir.

Dans ce dernier cas, l’avance prise par Nintendosera difficile à rattraper. - À l’échelle du secteur Rappelons que le jeu vidéo est un secteur encore jeune, dont la récente croissance est considérable.

Mais comme pour tous les marchés, la maturité et la saturationguettent.

Il s’agit donc de les retarder le plus possible, ce qui passe par un effort continu en recherche et développement bien sûr, puisque l’aspect technique est ici leplus important, mais aussi en compréhension du client.

L’exemple de la Wii met en évidence le fait que le marché potentiel n’est pas inaccessible.

De même,accroître le taux de pénétration dans les marchés émergents est, pour nos trois firmes, un enjeu de taille. Sources afjv.com (Agence Française du Jeu vidéo)wikipedia.fr (articles concernant Wii / Xbox360 / PS3)jeux-video.frvg-chartz.comidate.frfr/playstation.comfr/wii.comxbox-360.frplaytime.blog.lemonde.fr----------------------- Parts de marché des « trois grands ». »

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