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instruction (informatique) - informatique.

Publié le 25/04/2013

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instruction (informatique) - informatique. 1 PRÉSENTATION instruction (informatique), information opératoire associée à la description des actions effectuées par le programme. Les instructions, exprimées dans le langage de programmation choisi par le développeur, font le lien entre celui-ci et le langage machine. Il en existe de trois types : les instructions simples pour l'affectation des valeurs, les instructions structurées pour les actions de contrôle (répétitives, récursives, accès aux fichiers), et les instructions de procédure. Par exemple, les instructions extraites du langage Pascal sont de la forme suivante : A := B + C {instruction d'affectation} Calcul (Longueur) {appel d'un sous-programme} IF Z = 2 THEN D = Z + 10 {instruction de sélection} WHILE NOT EOF(fichier) DO {instruction répétitive} Les instructions d'un langage ont la propriété d'être non ambiguës, c'est-à-dire que pour chacune d'elles, l'ordinateur effectue une seule action et si l'instruction contient des erreurs (omission de paramètres, etc.), elle est incompréhensible pour la machine. Leur écriture est soumise au respect des règles de syntaxe qui constituent la grammaire du langage. De plus, il faut rappeler que les programmes sont lus séquentiellement de haut en bas et que les instructions sont exécutées les unes après les autres, sauf indications contraires. 2 INSTRUCTIONS SIMPLES Les instructions simples ont la forme générale suivante : EXPRESSION, où EXPRESSION est, soit une affectation, soit un appel de sous-programme (fonction ou procédure). L'affectation a pour rôle de placer une valeur dans une zone préalablement définie. Par exemple, pour attribuer la valeur 23 à la variable ÂGE, l'affectation s'écrit : AFFECTER À ÂGE LA VALEUR DE 23 En Pascal, l'instruction s'écrit : ÂGE := 23 où « := « est l'opérateur d'affectation. Il signifie que l'expression du membre de droite (23) est évaluée, et que sa valeur est affectée (ou assignée) à la variable spécifiée dans le membre de gauche (ÂGE). Le membre de droite peut être une constante, une variable, une expression arithmétique, logique ou relationnelle, ou encore un sous-programme renvoyant une valeur. 3 INSTRUCTIONS DE CONTRÔLE Les instructions de contrôle permettent de définir l'ordre dans lequel doit s'exécuter l'ensemble des instructions du programme. Elles tiennent rarement sur une ligne et sont construites autour de plusieurs instructions qui forment un bloc syntaxique, équivalent à une instruction simple. Les instructions de contrôle regroupent les instructions conditionnelles, répétitives, de branchement, et de retour de fonction. 3.1 Instructions conditionnelles L'exécution d'une instruction ou d'un bloc d'instructions conditionnelles est déterminée par la réalisation d'une condition et donc le renvoi à des traitements différents. La structure d'une instruction conditionnelle associée à la description d'une alternative est identique dans tous les langages de programmation et a la forme suivante : SI ... ALORS ... SINON Si la condition est vraie, le bloc sous contrôle (ALORS) est exécuté ; sinon il est ignoré et le bloc suivant (SINON) est évalué. Une autre instruction conditionnelle, moins courante, est l'instruction de sélection d'un traitement parmi plusieurs éventualités : le choix multiple. La programmation se fait au moyen d'une suite de tests ; mais il est plus simple de mettre en oeuvre une structure appelée « le CAS ... PARMI «. Cette structure permet d'exécuter un traitement particulier pour chaque valeur prise par l'expression qui suit le cas. 3.2 Instructions répétitives Ces instructions servent à répéter un ensemble d'instructions jusqu'à ce qu'une certaine condition soit réalisée (voir itératif, programme). 3.3 Instructions de branchement L'instruction de branchement (de forme « ALLER «) provoque la sortie du bloc d'instructions actif pour aller exécuter un bloc dans une autre partie du programme. 3.4 Instructions de retour de fonction L'instruction de retour de fonction permet au sous-programme en cours de retourner une valeur au sous-programme appelant. Par exemple, dans le programme Tangente, ci-dessous, le paramètre Z est transmis à la fonction sous forme d'une valeur réelle, puis le résultat du calcul de la tangente est transmis dans l'identificateur Tangente sous la forme d'un réel : Fonction Tangente (Z : réel) : réel Début Tangente := sinus (Z)/cos (Z) Fin 4 INSTRUCTIONS DE PROCÉDURE Une des difficultés majeures dans le développement de programmes est la mise en place d'une organisation générale assurant que le programme reste lisible et compréhensible au fil du temps. Bien qu'un programme soit une suite d'instructions exécutées séquentiellement de haut en bas, certains blocs d'instruction peuvent ne pas être appelés si leurs conditions d'exécution ne sont pas réunies -- par exemple, dans le cas des instructions conditionnelles. L'utilisation des sous-programmes s'inscrit dans une approche d'analyse descendante (décomposition du problème en sous-problèmes). Ce découpage facilite l'analyse d'un programme et sa programmation, et augmente la lisibilité globale. Cette notion est présente dans tous les langages. Les sous-programmes sont réutilisables dans le programme pour lequel ils sont écrits, mais également dans d'autres programmes. Microsoft ® Encarta ® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation. Tous droits réservés.

« Fonction Tangente (Z : réel) : réel Début Tangente := sinus (Z)/cos (Z) Fin 4 INSTRUCTIONS DE PROCÉDURE Une des difficultés majeures dans le développement de programmes est la mise en place d’une organisation générale assurant que le programme reste lisible et compréhensible au fil du temps.

Bien qu’un programme soit une suite d’instructions exécutées séquentiellement de haut en bas, certains blocs d’instruction peuvent ne pas être appelés si leurs conditions d’exécution ne sont pas réunies — par exemple, dans le cas des instructions conditionnelles.

L’utilisation des sous-programmes s’inscrit dans une approche d’analyse descendante (décomposition du problème en sous-problèmes).

Ce découpage facilite l’analyse d’un programme et sa programmation, et augmente la lisibilité globale.

Cette notion est présente dans tous les langages.

Les sous-programmes sont réutilisables dans le programme pour lequel ils sont écrits, mais également dans d’autres programmes. Microsoft ® Encarta ® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation.

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