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TPE SUR LES JEUX VIDÉOS

Publié le 21/08/2012

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Comme nous le montre la nouvelle étude du site internet dédié au jeu vidéos et à son économie, ce secteur continue d'enregistrer des résultats prometteurs dans un contexte économique morose. En fin d'année 2011, l'activité des loisirs interactifs (jeux, consoles et accessoires) rapporte un chiffre d'affaire de 758 millions d'euros en France alors qu'au Japon, elle rapporte presque le double avec 158,4 milliards de yens (soit 1,52 milliards d'euros). Certes, ce chiffre d'affaire à diminué de 20% depuis l'année 2010 et dans le monde, mais nous pouvons dire que le contexte économique n'était pas le même. Sony, pour ne parler que de lui, séduit près de 51,8 Millions de consommateurs dans le monde avec sa PS3 et 71,4 Millions de personnes avec sa PSP et fait près de 15,5 Milliards d'euros de chiffre d'affaires, début 2011.  Au niveau graphique, EMEA reste la zone du monde la plus consommatrice de jeux vidéos sur terminaux dédiés. Le chiffre d'affaires généré sur consoles de salon et consoles portables y est plus important que dans les autres zones géographiques. La zone Asie/Pacifique est quant à elle largement en tête en termes de chiffre d'affaires généré online et sur téléphone mobile.  Pour Laurent Michaud, responsable de la Practice Loisirs Numérique à l'IDATE, « les résultats de ce secteur continueront sur leur lancée cette année, avec néanmoins des nuances selon les segments de marché «.

« Les acteurs :L’éditeur a un rôle comparable au producteur de cinéma.

Il assure l’essentiel du financement du développement, de la promotion du produit, de sa fabrication et de ladistribution en gros.

Contrairement à l’audiovisuel, il existe peu de mécanismes de préachats, d’aide à la production indépendante (En effet, un particulier ne peut pasfaire un jeu-vidéo tout seul).

Par conséquent, l’éditeur a un poids financier prépondérant dans la création des jeux.

Notons cependant que l’on commence à voirapparaitre des producteurs indépendants qui financent la pré-production (voir paragraphe suivant) et des fonds d’aide à la création audio visuelle sont utilisés dans cemême but.Chiffre d'affaires 2005 des principaux éditeurs(source : éditeurs) | |Editeur | Chiffres d'affaires(en millions d'euros) |Electronic Arts | 2.362 |Konami | 1.519 |Activision | 1.118 |Take2Interactive | 827 |Vivendi Universal Games | 641 |THQ | 593,6 |Square Enix | 538.9 |Sega | 455,8 |Infogrames | 440 |Ubisoft | 430 |Capcom | 313,6 |Namco Bandai | 268,7 |Eidos | 72,9 |Ci- dessus, le classement des éditeurs de logiciels de loisirs dans le monde, leur chiffre d’affaire et leurs jeux star en 2005.Source :http://www.journaldunet.com/management/0605/0605137jeux-video.shtml | |Bas du formulaireLe créateur proprement dit du jeu est le studio de développement.

Il a en charge son écriture et sa réalisation.

Il gère tous les corps de métiers nécessaire à laproduction des jeux.

Il est sélectionné par un éditeur selon deux types de mécanismes : soit, le studio produit à ses frais un projet de jeu (pré-production) et ensuite lepropose à différents éditeurs.

Soit, il est sélectionné sur un appel d’offre par l’éditeur pour réaliser un jeu dont le thème est imposé (jeux correspondant à des licencesachetées par l’éditeur).

En général, il cède la totalité des droits de propriété à l’éditeur.

L’essentiel de la distribution est réalisé par la grande distribution généralisteou audio-visuelle (Grands groupes tels que Micromania ou Game…).Dans ce cadre, la marge de la distribution est réalisé par la grande distribution du jeu vidéo estplus importante que celle dévolue à d’autres produits audio visuels.

Ceci est significatif du poids encore limité du jeu dans l’économie de l’édition de loisirs.

Unsecteur spécialisé s’est développé en France et possède une part de marché non négligeable aux USA par exemple.Les constructeurs de consoles sont également des acteurs prépondérants du marché.

Les jeux pour consoles étant beaucoup plus protégés contre le piratage que ceuxpour PC, il s'agit du marché dominant pour l'instant.

Tout jeu pour une console doit être approuvé par le fabriquant de la console.

Celui-ci touche des royautésimportantes, ce qui constitue sa principale source de revenu.

Il impose des normes de qualité, d'ergonomie et même de contenu qu'il contrôle durant tout le processusde production.

Un jeu ne peut être édité sans l'approbation du constructeur.

De plus, celui ci impose à l'éditeur les sous-traitants chargés de la fabrication.

Cettedomination est d'autant plus perverse que les constructeurs de consoles sont eux même éditeurs de jeu. Le développement des jeux en réseau est certainement un des évènements majeurs de la prochaine génération.

Il s'agit des jeux massivement multijoueur dontl'arrivée en force est annoncée par lesprincipaux éditeurs.

Si le succès et la viabilité économique de tels jeux se confirment, il remettra en cause les fondements de ladistribution dans ce secteur : vendre un jeu deviendrait de la vente de service et de bande passante sur les réseaux haut débit.

Dans un domaine voisin, il y a ledéveloppement des jeux sur PDA et téléphone mobile qui évolue très rapidement.

Les fabricants et les opérateurs de télécommunications utilisent cet argument deventes, ce qui permet de booster les ventes de leurs téléphones.

Ces deux aspects de la vente des jeux ont converger vers 2008 avec la 3G/3G+ que propose lesopérateurs de télécommunications comme SFR, Bouygues Télécom, Orange et plus récemment free. Conclusion :L'économie du jeu vidéo est à l'image de ce domaine qui se cherche.

L'analyse des problèmes actuels de ce secteur met en évidence des aspects très divers, citons parexemple :-Organisation naissante des acteurs du secteur du jeu ce qui induit une faiblesse face à des secteurs plus classique comme l'audio visuel.

Ceci se traduit par unedifficulté des acteurs du jeu à faire valoir leurs droits en matière de propriétés intellectuelle (produits dérivés) et artistique (droit à la taxe sur la copie privée, parexemple).-Les difficultés de définir des statuts clairs pour les créateurs de jeu (en France et en Europe en particulier).

Le secteur du jeu est pris entre un désir de pouvoir utiliserdes personnels créatifs non salariés et la détention par l'éditeur (qui réalise une diffusion internationale) de tous les droits patrimoniaux et moraux.-Des processus de production lourds et très lents (deux à trois ans) par rapport à la durée de vie des produits (six mois).-Séparation entre les activités de développement d'outils logiciels et création de contenu.-Apparition de nouveaux modes de diffusion qui peuvent remettre en cause toute la structuration du secteur.Toutefois, il nous semble clair que le jeu vidéo est un des secteurs d'activités essentiels du paysage audio visuel, c'est une forme nouvelle d'expression et de création.L'activité dans ce domaine a et aura de plus en plus un impact important dans d'autres secteurs.

Il est donc essentiel que la France et l'Europe conserve une activitéimportante dans le jeu.

Cela passe, à notre avis par un développement et donc le soutien à la création.

Le cinéma d'auteur a sauvé le cinéma européen, le jeu d'auteurpeut il sauver le jeu européen? Vers la fin des consoles de jeux ? Cela fait maintenant, à peu près 30 ans que les consoles de jeux vidéos existent, les fabricants de consoles sont des acteurs important sur le marché.

Cependant, avecl'arrivée sur le marché des PDA tels que l'Iphone ou quelques autres téléphones tactile, les consoles portables tels que la PSP ( de sony ) ou encore la nintendo DS (de nintendo ) commence à se vendre de moins en moins, car en effet, l'Iphone dispose de l'Apple Store et il y a bien d'autres téléphones tactiles comme le samsungGalaxy S2 qui ont leurs propres magasin en ligne ( Android Market par exemple ).

Malgré cela, les consoles de salons se vendent quand même en très grandequantité.

Le 17 juin 2010, un service se nommant Onlive à été lancé aux États-Unis, Onlive est un système de jeu à la demande, en effet, on achète un boitier et unemanette, ensuite, les jeux s'achètent sur internet et depuis le boitier, on joue à distance sur écran de TV ou sur ordinateurs grâce à une clé USB.

Le boitier couteenviron 130 dollars (environ 99 euros) et le couts des jeux neufs environ 40 dollars (environ 30 euros).

Onlive est un système présent en Royaume Uni égalementdepuis le 22 Septembre 2011.

Pour l'instant, Onlive n'est pas annoncé en France mais si, ce système marche bien au Royaume Uni, d'ici un ou deux ans, lesconstructeurs voudront peut être étendre leur marché à toute l'Europe.Même si les consoles de jeux commencent à être détrôné, elles ont encore de belles années devant elles car, par exemple, le système Onlive n'a pas été trop médiatisé.De plus, Nintendo a annoncé leur nouvelle console (la WII U), qui est prévu pour Décembre 2012.. »

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