Devoir de Philosophie

Bridge 1 EINLEITUNG Bridge, Kartenspiel für vier Personen, das mit 52 französischen Karten gespielt wird.

Extrait du document

Bridge 1 EINLEITUNG Bridge, Kartenspiel für vier Personen, das mit 52 französischen Karten gespielt wird. Jeweils zwei Teilnehmer sitzen sich als Partner gegenüber und spielen zusammen gegen die anderen beiden Spieler. Der Begriff Bridge wird meist als Abkürzung für das Kontrakt-Bridge benutzt, das heute praktisch alle anderen Formen des Spieles abgelöst hat. Die Herkunft des Bridge ist unklar. Nach einer nicht gesicherten Darstellung sollen alle heute gespielten Bridgevarianten vom Whist abstammen. Jeder Spieler erhält 13 Karten. Das Spiel ist in zwei Phasen geteilt: den Bietprozess und die Spieldurchführung. Während des Bietens (auch Reizen oder Lizitation genannt) wird bestimmt, welche der vier Farben Trumpf ist (die 13 Karten der Trumpffarbe haben einen höheren Wert als die übrigen 39 Karten) oder ob ein Spiel ohne Trumpf gespielt werden soll. Beim Bieten bestimmt man auch durch Ansagen die zu erreichende Stichzahl (mindestens sieben), wobei die Spieler ihrem Partner durch geschicktes Bieten Informationen über ihre Blätter zukommen lassen. Die Partei, die das höchste Gebot abgegeben hat, übernimmt das Spiel und versucht, den ,,Kontrakt" einzuhalten. Wenn keiner ein Gebot gemacht hat, wird zusammengeworfen, und die Karten werden neu verteilt. Die Methode dieser Ansage variiert je nach Bridge-Variante. Der Spieler, der links neben dem Ansager sitzt, spielt die erste Karte aus. Daraufhin geben die anderen ebenfalls eine Karte zu. Die ausgespielte Farbe (Trumpf oder nicht) muss bedient werden. Die vier ausgespielten Karten bilden einen Stich. Diesen gewinnt derjenige Spieler, der die höchste Karte der zuerst gelegten Farbe oder den höchsten Trumpf legt. Nun spielt derjenige, der den ersten Stich erhalten hat, die erste Karte des zweiten Stichs usw., bis dreizehn Stiche gespielt wurden. Für den Gewinn des Spieles zählt nur die Anzahl der erzielten Stiche, die einzelnen Karten haben keinen Zählwert. 2 AUKTIONS-BRIDGE Beim Auktions-Bridge reizen die Spieler um das Recht, die Trumpffarbe ansagen zu dürfen. Jedes Gebot entspricht der Absicht, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu gewinnen, wobei derjenige, der diese Auktion gewinnt, bestraft wird, wenn er dieses Gebot nicht erfüllt. Auktions-Bridge entstand Anfang des 20. Jahrhunderts und hatte um 1910 das Whist fast völlig abgelöst. Diese Variante wurde vor allem in den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts gespielt. 2.1 Bewertung Beim Auktions-Bridge werden Strafpunkte und Pluspunkte über dem Strich gezählt, was bedeutet, dass sie nicht pro Spiel gezählt werden. Die Punkte unter dem Strich werden nur von der Seite gezählt, die das Reizen gewinnt und auch nur, wenn sie die Anzahl der gebotenen Stiche erreicht. Für die ersten sechs Stiche gibt es keine Punkte. Jeder weitere Stich zählt sechs Punkte, wenn Eichel Trumpf ist, sieben, wenn Karo Trumpf ist, acht, wenn Herz Trumpf ist, neun, wenn Pik Trumpf ist und zehn bei einem Spiel ohne Trumpf (Sans Atout). Eine Gesamtzahl von 30 oder mehr Punkten unter dem Strich beendet eine Partie. Die erste Partei mit zwei gewonnenen Spielen hat einen Robber (Rubber) komplett und erhält 250 Pluspunkte. Nach jedem Robber werden die Punkte zusammengezählt, ohne zwischen den Punkten unter und über dem Strich zu unterscheiden. Minuspunkte für ein nicht eingehaltenes Gebot - d. h. die Anzahl der vorher angekündigten Stiche - werden der Gegenseite als Pluspunkte angerechnet und ergeben zusammen 50 Punkte für jeden Unterstich. Wurde dem höchsten Gebot von der Gegenseite Kontra gegeben, beträgt die Minuspunktzahl 100 für jeden Unterstich; gibt die Seite, die ein Gebot macht, Rekontra, beträgt die Minuspunktzahl 200. Wurde Kontra gegeben, erhält die Seite, die das Gebot gemacht hat, den doppelten Wert des Stiches unter dem Strich sowie 50 Pluspunkte für das eingehaltene Gebot und weitere 50 Punkte für jeden weiteren Überstich. Entsprechende Rekontra-Bewertungen haben den vierfachen Stichwert, für das Gebot gibt es 100 Punkte und für jeden Überstich weitere 100 Punkte. Pluspunkte gibt es außerdem für so genannte Bilder (die fünf höchsten Karten der Trumpffarbe oder die vier Asse, wenn es ein Spiel ohne Trumpf ist). Hat eine Seite drei Bilder, darf sie sich 30 Punkte anrechnen, bei vier Bildern 40 Punkte und bei fünf Bildern 50 Punkte. Vier Trumpfbilder in einer Hand und ein Trumpfbild in der Hand des Mitspielers ergeben 90 Punkte, alle Bilder in einer Hand ergeben 100 Punkte. Pluspunkte werden auch für so genannte Schlemms vergeben, 50 Punkte für ein kleines Schlemm - d. h. für die Einnahme von zwölf der 13 Stiche - und 100 Punkte für ein großes Schlemm, bei dem man alle 13 Stiche erzielt haben muss. 3 KONTRAKT-BRIDGE Beim Kontrakt-Bridge wird beim Auszählen der Punkte großer Wert auf gekonntes Reizen gelegt. Reizen und die Spielweise sind gleich wie beim Auktionsbridge, allerdings geht man aufgrund der unterschiedlichen Bewertungweise anders vor. Die Pluspunkte für Robber oder für Schlemms verleiten dazu, den vollen Wert einer gegebenen Hand auszureizen. Die Strafen für nicht eingehaltene Gebote, vor allem für Kontragebote, sind so hart, dass sie außerordentliche Vorsicht vor einem Überreizen gebieten. Die Reizmethoden haben heute ein so hohes Niveau erlangt, dass es erfahrene Bridge-Spieler nur selten versäumen, für aussichtsreiche Partien oder Schlemms entsprechend hoch zu reizen. Beim Kontrakt-Bridge beginnt das Reizen beim Geber und wird so lange fortgesetzt - mit Passen, Gebot, Kontra, Rekontra - bis das Bieten nach dreimal Passen beendet wird. Ein Gebot entspricht dem Versprechen und der Verpflichtung, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu gewinnen (die Stiche ab dem sechsten Stich werden gezählt, wobei die ersten sechs Stiche als Buch bezeichnet werden), dabei wird auch die Trumpffarbe angesagt bzw. Sans Atout (Spiel ohne Trumpffarbe). Ein Gebot kann z. B. aus ,,zwei Herzen" oder ,,einmal ohne Trumpf" bestehen. Jedes nachfolgende Gebot muss das vorherige übertreffen. Um überbieten zu können, muss man eine höhere Stichzahl bieten oder, wenn man die gleiche Stichzahl bietet, eine höher bewertete Trumpffarbe bieten. Der Wert der Farben bzw. Spielarten lautet von oben nach unten: Sans Atout, Pik, Herz, Karo und Kreuz. Ein Spieler kann dem vorangegangenen Gebot Kontra geben (was den Punktwert erhöht), wenn diesem Gebot nicht schon vorher Kontra gegeben wurde. Wurde ihm jedoch schon vorher Kontra gegeben, kann er diesem Gebot Rekontra geben, was den Punktwert des Stiches nochmals erhöht. Das letzte Gebot bestimmt die Trumpffarbe bzw. Sans Atout. Der Spieler der Paarung, der den Trumpf im letzten Gebot festgelegt hat, wird der Alleinspieler. Kontrakt-Bridge wurde etwa um 1925 entwickelt und hatte 1930 fast völlig das Auktions-Bridge abgelöst. Das Spiel erfreut sich weltweit großer Beliebtheit, besonders verbreitet ist es heute in den angelsächsischen Ländern und in Skandinavien. 3.1 Bewertung Beim Kontrakt-Bridge werden nur die Stiche unter dem Strich gezählt, die geboten und gemacht wurden. Überstiche werden als Pluspunkte gezählt. Die ersten sechs Stiche werden nicht gezählt, alle weiteren Stiche in den Farben Kreuz und Karo zählen 20 Punkte, in Herz und Pik 30 Punkte, beim Sans Atout gibt es 40 Punkte für den siebten und 30 Punkte für jeden weiteren Stich. Für eine Partie ist eine Gesamtanzahl von 100 Punkten unter dem Strich erforderlich. Eine Seite ist am Anfang jedes Robbers in Nichtgefahr und kommt nach der ersten Partie in Gefahr. Die erste Seite, die zwei Partien gewonnen hat, erhält 700 Robber-Pluspunkte für einen Robber von zwei Partien oder 500 Punkte für einen Robber von drei Partien. Bilder-Pluspunkte werden nur für Bilder vergeben, die sich alle in einer Hand befinden. Vier Bilder in einer Farbe haben einen Wert von 100 Punkten. Fünf Bilder in einer Farbe oder vier Asse bei einem Spiel ohne Trumpf haben einen Wert von 150 Punkten. Pluspunkte für Schlemms werden nur für gebotene und erfüllte Schlemms vergeben. Ein kleiner Schlemm zählt 500 Punkte, wenn die Seite, die das Gebot gemacht hat, noch in Nichtgefahr ist, 750 Punkte, wenn sie in Gefahr ist. Die entsprechende Pluspunktzahl für einen großen Schlemm beträgt 1 000 und 1 500 Punkte. Weitere 50 Pluspunkte werden für Kontragebote und 100 Punkte für Rekontragebote vergeben. Strafpunkte für Unterstiche werden der Gegenspielerseite als Pluspunkte angerechnet, wobei es bei Nichtgefahr 50 Punkte pro Stich und bei Gefahr 100 Punkte pro Stich gibt. Kontragebote verdoppeln den Wert des ersten Unterstichs und steigern nachfolgende Unterstiche bis auf 200 Punkte bei Nichtgefahr für die ersten drei Stiche und 300 Punkte für Nichtgefahr sowie 300 Punkte bei Gefahr. Die Minuspunkte für ein Rekontra zählen vierfach. 4 DOPPEL-BRIDGE Doppel-Bridge ist eine Variante des Kontrakt-Bridge, bei der der Glücksfaktor bei der Bewertung stark reduziert wird und das Können eine entsprechend größere Rolle spielt. Das Doppel-Bridge ist die einzige Variante, die heute auf Meisterschaften und Wettkämpfen gespielt wird. Doppel-Bridge kann von beliebig vielen Personen gespielt werden, die in Paare oder Gruppen eingeteilt werden. Jedes Paar spielt gegen alle anderen Paare (bei einigen Doppel-Bridge-Turnieren auch gegen die andere Hälfte). Bevor das Spiel beginnt, werden die Karten ausgeteilt und in ,,Taschen" auf verschiedene Spielbretter, so genannte Tablette, auf jedem Tisch platziert. Der Geber und die Gefahrenlage werden auf diesen Brettern notiert. Das Bieten und die Spielregeln sind dem Robber-Bridge ähnlich, nur werden die Karten nach jedem Stich nicht gesammelt, sondern vor jedem Spieler platziert. Somit können am Ende eines Spieles die Karten aller Spieler wieder vollzählig in das Spielbrett zurückgelegt werden. Das Brett wird dann auf den nächsten Tisch weitergegeben und die gleichen Karten werden so nacheinander von vier verschiedenen Spielern gespielt. Außerdem wird mit jedem Brett eine Bewertungsliste mitgereicht. Zwischen den Spielen wechseln die Spieler nach einem vorher ausgearbeiteten Schema von einem Tisch zum anderen, so dass so viele Paare wie möglich gegeneinander spielen. Zur gleichen Zeit werden die Spielbretter so bewegt, dass ein Paar nie mit dem gleichen Blatt zweimal spielt. 4.1 Bewertung Das Zählen der Punkte beim Doppel-Bridge unterscheidet sich vom Robber-Bridge insofern, als die Partien untereinander in keiner Beziehung zueinander stehen. Für Teilbewertungen, d. h. für Spiele, die unter Wert gereizt wurden, werden dem Stichwert 50 Pluspunkte addiert. Bei erfüllten Geboten werden bei Nichtgefahr 300 Punkte dazugezählt und bei Gefahr 500 Punkte. Die Pluspunkte für Schlemms entsprechen denen des Robber-Bridge. Diese Punkte dienen indirekt zur Ermittlung des Gesamtspielstandes. Die Paarung (Nordsüd und Ostwest, wie auch beim Kontrakt-Bridge), die in jeder Richtung die höchste Punktzahl erreicht, erhält die höchste Bewertung. Die höchste Bewertung entspricht der Anzahl der Tische, an denen die Partie gespielt wurde, minus eins. Auf diese Weise beträgt die höchste Bewertung beim Doppel-Bridge an 13 Tischen zwölf Punkte, die zweitbeste Bewertung elf Punkte und die schlechteste null Punkte. Daher spielt es keine Rolle, durch wie viele Punkte ein Spieler die höchste Bewertung erreicht. Er erhält immer zwölf Punkte, egal ob er 20 Punkte mehr als der zweite Platz hat oder 1 000. Bei einer Brett-pro-Spiel-Gruppe von vier Spielern bilden zwei Spieler eine Gruppe. Ein Paar spielt in Nord-Süd-Richtung und das andere in Ost-West-Richtung. Auf diese Weise ist ein direkter Vergleich der Spielbretter möglich. An jedem Brett erhält die Gruppe einen Spielpunkt. Dies ergibt einen Nettogewinn von vier Punkten, wenn die Bewertungen gleich sind, und von null Punkten, wenn es einen Nettoverlust gibt. Die Gruppe, die die meisten Spielpunkte, nicht die meisten Gesamtpunkte erzielt, gewinnt das Turnier. Microsoft ® Encarta ® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation. Alle Rechte vorbehalten.

« Strafpunkte für Unterstiche werden der Gegenspielerseite als Pluspunkte angerechnet, wobei es bei Nichtgefahr 50 Punkte pro Stich und bei Gefahr 100 Punkte pro Stichgibt. Kontragebote verdoppeln den Wert des ersten Unterstichs und steigern nachfolgende Unterstiche bis auf 200 Punkte bei Nichtgefahr für die ersten drei Stiche und300 Punkte für Nichtgefahr sowie 300 Punkte bei Gefahr. Die Minuspunkte für ein Rekontra zählen vierfach. 4 DOPPEL-BRIDGE Doppel-Bridge ist eine Variante des Kontrakt-Bridge, bei der der Glücksfaktor bei der Bewertung stark reduziert wird und das Können eine entsprechend größere Rolle spielt.Das Doppel-Bridge ist die einzige Variante, die heute auf Meisterschaften und Wettkämpfen gespielt wird. Doppel-Bridge kann von beliebig vielen Personen gespielt werden, die in Paare oder Gruppen eingeteilt werden. Jedes Paar spielt gegen alle anderen Paare (bei einigenDoppel-Bridge-Turnieren auch gegen die andere Hälfte). Bevor das Spiel beginnt, werden die Karten ausgeteilt und in „Taschen” auf verschiedene Spielbretter, so genannteTablette, auf jedem Tisch platziert. Der Geber und die Gefahrenlage werden auf diesen Brettern notiert. Das Bieten und die Spielregeln sind dem Robber-Bridge ähnlich, nur werden die Karten nach jedem Stich nicht gesammelt, sondern vor jedem Spieler platziert. Somit können am Ende eines Spieles die Karten aller Spieler wieder vollzählig indas Spielbrett zurückgelegt werden. Das Brett wird dann auf den nächsten Tisch weitergegeben und die gleichen Karten werden so nacheinander von vier verschiedenenSpielern gespielt. Außerdem wird mit jedem Brett eine Bewertungsliste mitgereicht. Zwischen den Spielen wechseln die Spieler nach einem vorher ausgearbeiteten Schemavon einem Tisch zum anderen, so dass so viele Paare wie möglich gegeneinander spielen. Zur gleichen Zeit werden die Spielbretter so bewegt, dass ein Paar nie mit demgleichen Blatt zweimal spielt. 4.1 Bewertung Das Zählen der Punkte beim Doppel-Bridge unterscheidet sich vom Robber-Bridge insofern, als die Partien untereinander in keiner Beziehung zueinander stehen. FürTeilbewertungen, d. h. für Spiele, die unter Wert gereizt wurden, werden dem Stichwert 50 Pluspunkte addiert. Bei erfüllten Geboten werden bei Nichtgefahr 300 Punkte dazugezählt und bei Gefahr 500 Punkte. Die Pluspunkte für Schlemms entsprechen denen des Robber-Bridge. Diese Punkte dienen indirekt zur Ermittlung desGesamtspielstandes. Die Paarung (Nordsüd und Ostwest, wie auch beim Kontrakt-Bridge), die in jeder Richtung die höchste Punktzahl erreicht, erhält die höchste Bewertung. Die höchste Bewertung entspricht der Anzahl der Tische, an denen die Partie gespielt wurde, minus eins. Auf diese Weise beträgt die höchste Bewertung beim Doppel-Bridge an 13 Tischen zwölf Punkte, die zweitbeste Bewertung elf Punkte und die schlechteste null Punkte. Daher spielt es keine Rolle, durch wie viele Punkte einSpieler die höchste Bewertung erreicht. Er erhält immer zwölf Punkte, egal ob er 20 Punkte mehr als der zweite Platz hat oder 1 000. Bei einer Brett -pro-Spiel -Gruppe von vier Spielern bilden zwei Spieler eine Gruppe. Ein Paar spielt in Nord-Süd-Richtung und das andere in Ost-West-Richtung. Auf diese Weise ist ein direkter Vergleich derSpielbretter möglich. An jedem Brett erhält die Gruppe einen Spielpunkt. Dies ergibt einen Nettogewinn von vier Punkten, wenn die Bewertungen gleich sind, und von nullPunkten, wenn es einen Nettoverlust gibt. Die Gruppe, die die meisten Spielpunkte, nicht die meisten Gesamtpunkte erzielt, gewinnt das Turnier. Microsoft ® Encarta ® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation. Alle Rechte vorbehalten. »

↓↓↓ APERÇU DU DOCUMENT ↓↓↓

Liens utiles