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Doppelkopf 1 EINLEITUNG Doppelkopf, Kartenspiel für vier Personen, Abkürzung für ,,doppelter Schafkopf".

Publié le 22/06/2013

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Doppelkopf 1 EINLEITUNG Doppelkopf, Kartenspiel für vier Personen, Abkürzung für ,,doppelter Schafkopf". Das Spiel ist vor allem im norddeutschen Raum sehr beliebt. Obwohl es einen Deutschen Doppelkopf-Verband gibt, sind die Regeln regional sehr unterschiedlich. Es wird mit zwei französischen Spielen ohne Siebener und Achter (insgesamt also 48 Karten) gespielt, die sich auf vier Spieler verteilen. Wie beim Schafkopf wird von Spiel zu Spiel mit wechselnden Partnern gespielt. Die Karten werden im Uhrzeigersinn zu drei mal vier oder vier mal drei ausgegeben. Der Spieler zur Rechten des Gebers darf abheben, der Spieler zur Linken spielt die erste Karte aus. Ziel des Spieles ist, mehr Punkte zu erzielen als der Gegner. Wie beim Schafkopf und beim Skat herrscht Trumpf- und Farbzwang, d. h., wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf bedient werden, wird Farbe ausgespielt, muss Farbe bedient werden. 2 REGELN Die beiden Herz-Zehner, die Damen und Buben in der Farbfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo, sowie alle Karokarten sind im Normalspiel in dieser Reihenfolge Trumpf. Die restlichen Karten sind Fehlfarben und können von jedem Trumpf gestochen werden. Fallen zwei Karten der gleichen Wertigkeit in einen Stich, so ist die erste Karte ,,hoch". Ausnahme bilden die beiden Herz-Zehner: Hier sticht die zweite Zehn die erste. Die einzelnen Kartenwerte entsprechen dem Skat. Im Normalspiel spielen immer die zwei Spieler zusammen, die die Kreuz-Damen (,,Alten") besitzen. Ihre Stiche werden zusammengezählt und müssen zum Gewinnen mindestens 121 Punkte ergeben. Da nicht bekannt gegeben wird, wer im Besitz der Kreuz-Damen ist, müssen die Partner sich im Verlaufe des Spieles erst finden. Sind beide Kreuz-Damen in der Hand eines Spielers, kommt es zu einer ,,Hochzeit", welche laut angesagt wird. Der Spieler, der den ersten Stich ohne Trumpfbeteiligung (oft auch den ersten Stich überhaupt) macht, wird Partner. Hat ein Spieler ein sehr gutes Blatt, kann er auch alleine gegen die drei anderen spielen. Er meldet ein ,,Solo" an. Möchten mehrere Spieler ein Solo spielen, entscheidet die Höhe der Wertigkeit, die aber regional sehr unterschiedlich ist. Trumpfsolo: Herz-Zehner, Damen, Buben und Karo sind Trumpf. Farbsolo: Herz-Zehner, Damen, Buben und eine beliebige Farbe außer Karo sind Trumpf. Damensolo: Nur die Damen sind Trumpf, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Wertigkeit eingeordnet. Bubensolo: Nur die Buben sind Trumpf. Ohne-Trumpf-Solo: Alle Karten sind eingeordnet, es gibt keinen Trumpf. Damen-Bubensolo: Alle Damen und Buben sind Trumpf. Ein Solospieler erhält oder verliert bei der Spielwertung den dreifachen Betrag. 3 SPIELWERTUNG Sie erfolgt in Schritten zu jeweils 30 Punkten und berechnet sich nach den Punkten des Verlierers. Hat z. B. der Verlierer 36 Punkte in seinen Stichen, so wird gerechnet: ,,keine 60", ,,keine 90", ,,keine 120". Dies ergibt somit drei Siegpunkte. Die Wertung kann durch verschiedene Ansagen jeweils gesteigert werden. So können die Spieler mit den Kreuz-Damen ein ,,Re", die Spielgegner ein ,,Kontra" melden (meist bevor die fünfte Karte auf dem Tisch liegt). Für folgende Aktionen gibt es jeweils einen Sonderpunkt: Ein gegnerisches Karo-As (Fuchs) wird ,,gefangen". Der eigene Kreuz-Bube macht den letzten Stich oder der gegnerische Kreuz-Bube wird im letzten Stich gefangen. Ein Stich enthält mindestens 40 Punkte. Die Ansage ,,keine 90", ,,keine 60", ,,keine 30", ,,Schwarz" bedeutet, dass der Gegner nicht die angesagte Punktzahl erreicht. Die Ansage muss in dieser Reihenfolge ablaufen. Microsoft ® Encarta ® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation. Alle Rechte vorbehalten.

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