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Grand oral du bac : LES JEUX

Publié le 26/01/2019

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La mutation des jeux télévisés

 

Du jeu éducatif «à la française» au jeu commercial «à l'américaine)), c'est toute une révolution qui a fait passer le jeu télévisuel de «La tête et les jambes >> au Juste prix. Si quelques candidats ne gagnaient, au temps de cette «préhistoire télévisuelle >>, qu'une certaine notoriété, le plus grand nombre ne concourt plus aujourd'hui que pour un gain financier en référence à un univers culturel où la «connaissance de la marchandise» peut n'être que l'unique sujet des questions.

 

Les jeux télévisuels français sont inaugurés, en janvier 1950, par Tarte à la crème, suivi de La tête et les jambes en 1957 puis, dans la tradition didactique, en 1965, par Le mot le plus long. Grâce aux progrès technologiques (caméra portée et relais satellite), La course au trésor fait sortir, en 1976, le jeu des plateaux et des studios de télévision. La privatisation de la télévision française provoque une envolée des enchères sur les jeux télévisés commerciaux dans la lignée de La roue de la fortune Ganvier 1987).

 

La base des jeux télévisés reste toutefois celle du déroulement d'une pièce de théâtre: une affaire de mise en scène à travers une intrigue, un suspense et une chute que le présentateur vedette se doit d'organiser. Un spectacle donc, qui doit étonner sans jamais lasser: entre jeu-show et jeu de connaissance ou jeu physique, la proportion d'apparition à l'écran varie pour s'adapter à l'esprit de l'époque. Il est certain qu'en cette fin de siècle les jeux qui « rapportent gros >> aux gagnante rapportent aussi le plus d'audience - ce qui permet d'optimiser la vente des espaces

 

publicitaires. Le succès de tous ces «jeux de participation» - de plus en plus soumis aux annonceurs, qui en décident autant la thématique que la structure - reste également fondé sur la fidélisation des publics et sur une forte identification des téléspectateurs aux gagnants, de plus en plus motivés par l'appât du gain - dont certains dépassent aujourd'hui la centaine de milliers de francs ... Il n'y a sans doute qu'un autre écran ludique qui concurrence aujourd'hui le « petit écran >> : celui des jeux vidéo.

L'envolée des jeux vidéo

 

Toujours et partout, les premiers jeux d'enfants furent de simples essais d'imitation de la vie des «grands». Dans la Vie de Caton, Plutarque (vers 46/49 - vers 125 apr. J. -C.) raconte que les enfants

 

Alex - PIX

jouaient au juge. Partout et de tout temps, les enfants ont joué des rôles d'adultes; ils ont aussi joué à la guerre, dans des jeux où n'ont changé que les armes. Mais les nouvelles armes et les nouveaux rôles proposés par les jeux vidéo ne laissent plus trop de place à l'imagination.

 

Une proportion croissante de jeunes se sont vite adonnés, depuis leur généralisation dans les années 1980, aux jeux vidéos. Inaugurés dans les salles spécialisées et les cafés aux côtés des traditionnels juke-box et flippers, ces jeux sont entrés dans les foyers avec la console Atari à cartouches interchangeables VCS (Video Computer System). Si les consoles ont été dépassées par les micro ordinateurs (Atari, Commodore et Amstrad en France), leur retour est dû à l'invasion des modèles japonais Sega et Nintendo - souvent aussi puissants que les micro-ordinateurs mais à prix modiques.

 

On distingue trois types de jeux vidéo: d'action, d'aventure et de réflexion. De nombreux jeux d'action sont fondés sur les seuls réflexes du joueur: souvent renouvelés, ils concernent exclusivement un public jeune. Des reproductions de sports permettent à plusieurs joueurs de s'affronter. Enfin, les jeux d'action les plus sophistiqués soumettent les joueurs, dans des simulations de vol, aux commandes de tous les types d'avions ou hélicoptères, civils ou de combat, et bien sûr de vaisseaux spatiaux, dans des univers diversement réalistes. Les jeux d'aventure (et de guerre), aux décors soignés jusqu'aux moindres détails, enrichis d'animations en 3 D (tridimensionnel) et de sons, concernent principalement adultes et adolescents - Indiana Jones et la dernière croisade (Sté Lucas Film Games) fut le premier gros succès français du genre. Des

« Le s jeux i Bas-r elief romain avec putti jouant au a latroncule.

Il s' agit d'un jeu • de straté gie •, pratiqué dès le llf siècle av.

J .

.C., où les pions re présentaient des soldats que l'on faisait avancer sur un tablier, en damier, de 64 cases.

De nombr eux jeux d'enfants sont issus d'une prat ique d'adu ltes autrefois chargée de signif ica­ tion.

Pour ne prendre que le seul exemple de la toupie, on sait que des confréries possédaient de gigantesques toupies que l'on faisait tourner rituellement lors de fêtes.

De nom breux jeux d'e nfant s furent longtemps des jeux d'adu ltes: la duc hesse d'Albe mène un jeu de colin ­ maill ard sur un carton de tapisserie de Goya datant de 1796 ...

Les jeux voyagent et se transf orment en voya­ geant ; la prése nce d'un jeu sur deux continents sert d'ailleur s d'ar gument pour démo ntrer l'exis­ tence d'influences culturelles.

Ainsi, la marelle du Mexique précolombien, patolli, res semblerait à la marelle hindoue, parachesi (attestée au l" siècle), qui est passée en Chine sous le nom de t's hu-pu 'vers 250, du fait de l'influence chinoise sur les civilisations américaines (attestée dès 500 avant J.-C.).

Toutefois, le hasard ou un effet de converge nce veut, sans doute, que le bilboquet soit joué par les Esquimaux, soit aussi le jeu que prisait tant Henri Ill ...

D' ailleurs, l'histoir e des jeux ne manque pas d'ef fets de converge nce.

Ainsi, le diabolo, qui était connu des Grecs, disparut mais fut réinventé par les Chinois et importé en Europe au xvm• siècle avant de dispar aître à nouveau pour envahir le monde au début du xx• siècle.

Il existe, de la même façon, d'innom brables variantes du yo-yo dans le monde : ;;tpparu sous la forme que nous connai ssons en Egypte et en Grèce, il renaît en Europe au début du XIx• siècle pour disparaître av ant de repa raître au milieu du xx< siècle et suivre désormais le ryth me de la mode et du mark eting.

La plus grande partie de nos jeux traditionnels ont leurs ancêtres dans l'Antiquité du Croissant ferti le (Mésopot amie), de la Grèce ou de Rome, et leur développement dans l'Orient indien ou chinois puis dans le monde arabe.

La Renais- sance ne sera déjà plus le temps de l'invention mais celui du perf ectionnement des jeux antiques et orient aux: les jeux sont savants, mondains, raffi­ nés, et compliqué s de hasard.

Si la cour des rois de France, de la Renaissance au XVIII" siècle, fut un monde riche en jeux, l'esse ntiel des jeux (et même des sports) modernes d'g.dultes sont nés en Grande -Bretagne puis aux Etats- Unis: d'un ' Né en Inde, l'ancêtre des échecs, appelé chaturanga, se jouait alors à quatre joueurs, di sposant leurs pions dans chacun des coins du damier.

Au Xllf siècle, en Occident, il n' existe plus que deux couleurs, le noir et le rouge.

caractère aristocratique chez les premiers, qui fut marqué par la publicité et le mercantilisme chez les seconds.

Les temps moderne s devront attendre les progrès technologiques des maté­ riaux, et surtout de l'électronique, pour apporter au monde des jeux de véritables innovati ons.

Quelq ues grands jeux classiques Si les érudits se sont accordés sur la naissance de la plupart des jeux les plus pratiqués, l'origine du jeu de cartes reste incertaine.

Fut-il apporté pq_r les croisés ou d'ab ord inventé en Occident ? A moins qu'il ne fût importé des Indes, de la Perse ou de la Chine.

«Mille fois dix mille cartes )) est le nom du jeu de cartes chinois, qui compte trente cartes : trois série de neufs lames plus trois atouts ; points cardinaux et vertus sont impri més sur les car tes de ce jeu qui se présente comme un micr ocosme à visée encycl opédique.

Les jeux persans comportent cinq cartes : le roi, la dame, la danseuse, le soldat et le lion (qui est l'as) , décli nées selon la couleur du fond.

Les très riches jeux indiens comptèrent jusqu'à cent vingt cartes correspondant aux dix avatars du dieu Vishnu : généralement rondes (mais il en LE E DE DAMES. »

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