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Les jeux vidéos

Publié le 13/02/2013

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Les jeux vidéo se répandent de plus en plus dans la société actuelle, ce qui crée une polémique quant aux conséquences qu'ils peuvent avoir sur leurs utilisateurs. Ceci nous pousse à nous demander « Comment les jeux vidéo peuvent influencer notre personnalité et nos actes ? «. Nous sommes donc amener à nous interroger sur les critiques émises sur les jeux vidéo qui montrent leurs effets néfastes, et sur les effets thérapeutiques qu'ils peuvent générer, ainsi que sur les limites dans lesquelles il faut autoriser les jeux vidéo. Tout d'abord, les quatre auteurs montrent que les jeux vidéo ont impact négatif sur la scolarité. D'après l'article de Sébastien Genvo, et celui de Laurent Temel, les jeux vidéo auraient un effet « d'abrutissement «.En effet, les jeux vidéo sont dits « non pédagogiques «, et perçus comme un « danger à la concentration «, ou encore même « d'opium du peuple «. Ils écarteraient les enfants du système scolaire. Cette idée est confirmée par la qualification des jeux vidéo comme  « simple loisir «. Ils seraient une addiction. En effet, les jeux vidéo auraient de lourdes conséquences négatives sur l'attention des élèves. Pascale Kremer appuie cette idée, en exposant le point de vue des parents qui sont contre le projet d'utiliser les jeux vidéo pour traiter les troubles du comportement. Quant à Samson, au premier abord de son dessin de presse, on a l'impression qu'il montre que les jeux vidéo sont seulement une source de violence qui irrite les professeurs. Ensuite, trois de ces auteurs démontrent que les jeux vidéo ont un impact sur la santé. D'après Sébastien Genvo, on associe les jeux vidéo aux problèmes épileptiques. En 1992, un jeu vidéo aurait tué un enfant d'une crise d'épilepsie, parce que celui aurait passé trop de temps sur sa console. Et Laurent Trémel va encore plus loin en qualifiant les jeux vidéo « d'opium du peuple «. Il associe ces jeux à la drogue, qui endort et détruit l'homme. Pascale Kremer avec son article « Et si c'était bon pour les enfants ? «, expose les propos de Michael Strora psychanalyste et psychologue qui explique que les jeux vidéo entraînent des moments de violence non contrôlée. Les jeux vidéo déshumanisent l'homme et le conduit à des moments où il ne se contrôle pas, cela nous laisse penser à une personne ayant des troubles mentaux ou encore même à une personne droguée. De plus, les jeux vidéo ont un effet qui permet de contrôler la jeunesse. Laurent Trémel explique que le jeu vidéo avec son contenu militarisme (guerre, destruction...) est un moyen de contrôler la jeunesse en exposant de façon caricaturale l'idéologie néolibéralisme qui exprime que l'argent c'est le pouvoir et qu'il faut être en compétition permanente. C'est Sébastien Genvo qui confirme cette idée, en rapportant que les jeux vidéo déshumanisent l'homme et renforcent le risque que l'homme devienne machine. Ces propos rappellent les méthodes de la propagande utilisés pour faire adhérer la population à une opinion. Bien que les jeux vidéo aient l'air néfaste, il semblerait qu'ils aient un effet bénéfique voir même thérapeutique. Par ailleurs, les jeux vidéo seraient aussi à l'origine d'un épanouissement personnel. Sébastien Genvo les qualifie de « loisir «, Pascale Kremer de « plaisir «, les joueurs prennent plaisir à jouer en réussissant une quête, une mission. Et Laurent Trémel va encore plus loin en qualifiant les jeux vidéo d'  « opium «. Or la drogue rend les personnes qui en consomment euphorique, elle permet de s'évader, on peut y voir un certain plaisir. Samson en critiquant les personnes qui discréditent les jeux vidéo en propageant que c'est une source de violence, veut d'une certaine manière exposé le fait que les jeux vidéo permettent de s'épanouir. Les jeux vidéo auraient aussi des vertus curatives. Ils permettraient par exemple de canaliser les enfants agités, agressifs. Ils aideraient même jusqu'à contrôler les pulsions agressives d'après Michael Stora dans l'extrait de Pascale Kremer. Où le psychanalyste et psychologue expose le fait que les jeux vidéo joueraient un rôle « d'antidépresseur «. Et Samson par son dessin de presse, critique le fait que les jeux vidéo soient perçus comme « source de violence «, pour lui, la violence ne découle pas seulement des jeux vidéo. Pascale Kremer va encore plus loin en affirmant que les jeux vidéo permettent de soigner des enfants qui présentent des troubles du comportement. Ils donneraient des capacités de concentration aux hyperactifs, et il paraîtrait même qu'ils redonneraient confiance aux enfants en échec scolaire. Pour finir, ils redonneraient confiance en soi. D'après Michael Stora dans l'article de Pascale Kremer, les jeux vidéo auraient permis aux élèves en échec scolaire de reprendre confiance en eux, et de libérer la parole chez les personnes timides, réservées et repliées sur elle-même. En effet, à force de persévérance et d'erreurs répétées sans que le joueur soit jugé permet d'apprendre et de se faire confiance. Laurent Trémel confirme cette idée, en relatant qu'un élève en échec scolaire dans un univers virtuel peut se réassurer, prendre confiance en lui et transposer ces acquis. Il explique aussi que l'incarnation de héros dans les jeux vidéo, valoriserait l'image en laissant penser au joueur qu'il est puissant, important ; et permettrait aussi d'avoir de l'estime pour soi. En revanche, il faut définir les conditions d'utilisation des jeux vidéo. Il est tout d'abord nécessaire d'éviter les jugements et clichés sur les jeux vidéo, et de se faire sa propre opinion. Sébastien Genvo explique qu'il est nécessaire d'éviter les jugements et clichés qui dévalorisent toutes les inventions nouvelles. Et Samson affirme la même idée par son dessin satirique qui révèle qu'il ne faut pas mette systématiquement la violence sur le compte des jeux vidéo. Les auteurs montrent qu'il est nécessaire d'avoir une capacité de distanciation pour jouer sans danger. Pascale Kremer perçoit les jeux vidéo comme représentant des mondes virtuels avec des monstres, il est donc nécessaire de distinguer fiction et réel, pour ne pas agir de la même façon dans la réalité que dans un jeu vidéo. Laurent Termel, confirme cette idée, en expliquant que les jeux vidéo permettent d'incarner des grandeurs. Le terme « incarner « montre bien que lorsqu'on joue, on n'est pas dans la réalité. Et il explique qu'il faut prendre les jeux vidéo au « seconde degré «, c'est-à-dire qu'il faut avoir un usage des jeux vidéo qui n'affecte pas le déroulement de la vie. Pour finir, Il faut mettre des limites dans l'utilisation des jeux vidéo. Il est nécessaire que la durée des jeux vidéo soit limitée. Pascale Kremer dans son article, expose les effets bénéfiques des jeux vidéo, mais Michael Stora psychanalyste et psychologue lors de ses séances définit une durée de jeu. Et Sébastien Genvo dans son article, consolide l'idée qu'il faut utiliser les jeux vidéo avec une durée limitée, en relatant l'histoire d'un jeune garçon qui serait décédé d'une crise d'épilepsie après avoir passer trop de temps sur sa console. Laurent Trémel, lui expose le fait que les jeux vidéo soient sélectionnés et qu'il faut privilégier ceux dont le contenu apporte des compétences. Pour conclure, il apparaît que les jeux vidéo pourraient avoir des impacts négatifs sur toutes personnes les pratiquants et plus particulièrement sur les enfants, en affectant la scolarité, la santé, et en contrôlant la jeunesse en exposant une idéologie. Ils paraîtraient aussi qu'ils permettraient de guérir des troubles du comportement en développant l'épanouissement personnel, le contrôle de soi et la confiance en soi. Mais, pour développer ces bienfaits apportés par les jeux vidéo, il est essentiel de les utiliser dans des limites de durée et de contenu, pour se fonder un esprit critique.

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