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Violence due aux jeux video

Publié le 03/06/2013

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Les jeux vidéo ciblent principalement les garçons de 7 à 14 ans. Ce sont les catégories « aventures « et « sports « au contenu souvent violent qui obtiennent le plus de succès auprès de ces jeunes. Une étude réalisée en 1998 à l'université Simon Fraser révèle que 60 % des adolescents grands utilisateurs de jeux vidéo préfèrent ceux où il y a beaucoup d'action et de batailles. L'avènement des médias interactifs étant relativement récent, il est difficile de savoir comment la violence combinée à l'interactivité affecte le comportement. Il semble que le fait de répéter les mêmes gestes violents dans les jeux vidéo peut prédisposer à l'agressivité chez certains enfants, spécialement ceux chez qui on note un trop-plein de colère et d'hostilité. Le lieutenant-colonel Dave Grossman dit d'ailleurs dans son livre Stop Teaching Our Kids to Kill que les jeux vidéo fournissent « un champ de pratique où les enfants peuvent perfectionner leur tir et attiser leur instinct meurtrier «. Les jeunes enfants ont facilement accès à des jeux au contenu violent. À preuve les nombreux détaillants qui louent et vendent régulièrement à des mineurs des jeux classés pour adultes. Afin de réduire l'exposition des enfants aux contenus violents, le gouvernement fédéral annonçait, en septembre 2000, la nécessité d'instaurer un système de classement canadien pour les jeux vidéo qui permettrait aux gouvernements provinciaux de créer et de réglementer leur propre système de classement. La violence est un élément majeur des jeux vidéo. Il faut pourtant nuancer puisqu'il y a différents degrés. La violence enfantine de Pokémon, par exemple, n'est pas comparable à la cruauté de Quake. Cependant, la violence qui y est présentée se veut souvent extrême : Elle est sans pitié et explicitement décrite (sang qui gicle, hurlement, torture, etc.). L'amélioration de la technologie entraîne une description de plus en plus réaliste de la mort et de la souffrance. « La violence, dans bien des jeux, peut paraître d'autant plus condamnable qu'elle ne cherche même pas à se présenter comme un instrument, regrettable mais malheureusement inévitable, permettant l'accession à un monde meilleur ou la défense de valeurs éthiques «, comme l'écrit Pierre Bruno (auteur de Les jeux vidéo, 1993). Il est difficile d'affirmer sans équivoque que la violence dans un jeu vidéo va inciter l'enfant à se comporter violemment. Si pour certains ce lien existe, pour des auteurs comme Frédéric et Alain Le Diberdier (1993), les jeux vidéo sont un moyen de canaliser la violence chez l'enfant à des moments particuliers. De la même manière que dans les autres médias, la controverse autour du jeu vidéo existe et se traduit sous différentes formes telles que la polémique ou encore la censure. En effet, les jeux vidéo sont parfois le théâtre de scènes violentes, de pornographie et d'autres contenus provocants ou offensants. Le fait que le joueur interagisse avec ces éléments donne un écho supplémentaire à ces controverses. Le jeu vidéo provoque aussi des controverses par son caractère parfois dangereux : cas d'épilepsie, dépendance au jeu vidéo... La violence est l'un des thèmes prêtant le plus fréquemment sujet à controverse dans le domaine du jeu vidéo. En effet, un très grand nombre de jeux vidéo propose au joueur de prendre part à des situations de conflits. La violence dans les jeux vidéo peut être plus ou moins explicite : certains jeux en restent aux batailles sans aucune effusion de sang, comme Super Smash Bros, tandis que d'autres, comme Splinter Cell, optent pour une approche plus réaliste. Enfin, certains jeux vidéo assument leur choix de permettre une violence totalement gratuite, comme Postal ou Grand Theft Auto, ils sont souvent les principaux concern&e...

« Death Race , développé par Exidy en 1976 , est considéré comme étant l'un des premiers jeux ayant subi une controverse.

En effet, dans ce jeu, le joueur contrôlait une voiture et devait écraser des représentations pixelisées de « gremlins ».

Le jeu créa un tel scandale qu'il fut retiré de la vente.

Il eut même droit à un reportage spécial dans le magazine d'investigation américain 60 Minutes . Au fur et à mesure que les années passent et que la technologie avance, les graphismes dans les jeux vidéo s'améliorent et rendent ainsi la violence de plus en plus réaliste.

Ainsi, le joueur se mettrait plus facilement à la place du personnage.

C'est ce qui a posé problème à la série de jeux vidéo tout aussi populaire que controversée Grand Theft Auto dans laquelle le joueur s'adonne à diverses activités criminelles violentes.

Il est par exemple possible d'acheter des armes afin d'éliminer des gangs rivaux pour d'autres criminels en échange d'argent, ou pour tuer de simples passants dans la rue.

Le joueur a aussi la possibilité de faire du car jacking pour récupérer un moyen de locomotion.

Ces jeux ont aussi été des sources de controverse de par l'attitude adoptée envers les femmes ; le joueur pouvait aller chercher une prostituée avec son véhicule, avoir des relations sexuelles avec afin de récupérer de la santé, puis, la tuer pour récupérer l'argent dépensé.

Étant donné que ces jeux se veulent libre dans les choix du joueur, il est assez aisé de les rapprocher de la vie réelle.

Des groupements se plaignirent que des personnes trop jeunes puissent y joueur, c'est pourquoi les jeux ont été interdits au moins de 18 ans dans la plupart des pays où ils sont sortis. Les problèmes impliqués par ses controverses menèrent inexorablement à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, tels que l' ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe.

Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci.

Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système d'évaluation.

Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou non.

Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué "Mature" par l'ESRB sera tout de même disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué "18" par la BBFC sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans [réf.

nécessaire] . Effets sur les joueurs[ modifier ] Il est souvent reproché aux jeux vidéo d'inciter l'emploi de la violence dans la vie réelle par ses utilisateurs, et plus particulièrement chez les jeunes joueurs.

Contrairement à un film où le spectateur reste passif, le joueur doit s'impliquer activement dans un jeu vidéo.

Dans le cas des jeux violents, le joueur doit lui-même provoquer les actions violentes du jeu pour progresser, il est même « récompensé » pour ses actes par des scores ou des bonus .

Le jeu vidéo sollicite donc plus fortement les systèmes émotionnels du joueur qu'un film, le plaçant dans un état psychologique où les réflexes priment sur la réflexion et le jugement de valeur [2] . Des études ont prouvé que la violence dans les jeux vidéo stimule le cerveau à avoir une activité typique des pensées agressives [3] , et que, après exposition aux jeux violents, les joueurs deviennent plus agressifs et excités [2] .

Cependant, certaines études importantes menées par des groupes notoires tels que le Harvard Medical School Center for Mental Health , le Journal of Adolescent Health et le British Medical Journal [4] ont montré qu'il n'existait aucun lien concluant entre l'utilisation des jeux vidéo et l'usage de la violence dans la vraie vie.

Selon le psychiatre Stéphane Mouchabac, la science manque encore de recul pour connaître l'effet des jeux violents sur le long terme, notamment à cause de leur évolution trop rapide [2] . Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée.

Ainsi pour certains, un « trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux vidéo violents, qui, consommés à haute dose, provoquent une désensibilisation par rapport à l'acte criminel » alors que pour d'autres, il n'y a pas de liens prouvés de cause à effet entre la pratique de jeux vidéo et la violence des jeunes, les jeux servant souvent à tort de « bouc émissaire » pour. »

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