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L'histoire des échecs

Publié le 22/02/2012

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histoire
Jeu de stratégie à deux joueurs, populaire et très ancien, exigeant une grande concentration intellectuelle, et ne comprenant pratiquement aucun élément de hasard. Chaque joueur dispose de seize pièces, l'un des joueurs ayant les pièces blanches, l'autre les noires. Dans chacun des ensembles, on trouve un Roi (R), une Dame (D), deux Fous (F), deux Cavaliers (C), deux Tours (T) et huit pions (p). Le jeu se joue sur un échiquier, divisé en 64 cases alternativement blanches et noires. Cet échiquier est placé entre les joueurs de telle sorte que chacun ait une case blanche dans le coin à sa droite. Les huit lignes de cases reliant les joueurs sont nommées colonnes, tandis que les huit lignes perpendiculaires aux colonnes sont nommées rangées. Les lignes s'étendant diagonalement d'un bord à l'autre sont appelées diagonales. Le but du jeu, qui symbolise la guerre, est de capturer le Roi adverse, ce que l'on nomme "échec et mat". Le Roi vaincu ne sort jamais de l'échiquier, contrairement aux autres pièces qui peuvent être prises. Les règles élémentaires des échecs sont facilement assimilables, mais les subtilités du jeu exigent de nombreuses années de pratique. En raison de ces caractères particuliers, le jeu d'échecs est l'un des rares jeux au monde que chacun, débutant ou expert, peut apprécier, pour peu qu'il joue contre un adversaire de sa force. Au cours des siècles, les pièces d'échecs ont pris de nombreuses formes, représentatives ou abstraites, et elles ont été sculptées dans divers matériaux: bois ou pierre, ivoire ou os, argent, or et bronze, albâtre, cristal et porcelaine, transformant les pièces d'échecs en véritables oeuvres d'art. Les pièces modernes sont généralement en bois et leurs formes ont été fixées au XIXème siècle.
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« le p adverse qui vient de se déplacer comme si ce dernier n'avait avancé que d'une seule case.

Le p prenant sedéplace d'une case en diagonale, et le p adverse, se trouvant maintenant juste derrière lui, est retiré du jeu.

Cetteprise "en passant" n'est jamais obligatoire.

Bien que le R demeure la pièce la plus importante du jeu (sa perte signifiela défaite), il n'est pas le plus puissant.

Le R ne peut se déplacer que sur l'une des huit cases adjacentes à cellequ'il occupe, à condition que la case vers laquelle il se déplace ne soit pas occupée par une pièce de sa proprecouleur et ne soit pas menacée par une pièce de couleur adverse (il se mettrait alors lui-même en échec).

Le R peutcapturer une pièce adverse à condition qu'elle ne soit pas protégée, même si cette pièce est en train de le mettreen échec.

Le roque: Il existe une situation particulière dans laquelle le R peut se déplacer de plusieurs cases.

Cettesituation est appelée "roque" et elle n'est autorisée qu'une seule fois pour chacun des deux joueurs.

Le but de lamanoeuvre est de faire abandonner au R sa position centrale (où il est le plus en danger) et de le placer rapidementsur une case où il sera plus facile à protéger.

Le roque s'effectue avec l'une des deux T.

S'il s'agit de la T du roi, onl'appelle "petit roque"; si c'est avec la T de la dame, il s'agit du "grand roque".

Au cours de cette manoeuvre, le R sedéplace de deux cases en direction de la T choisie, et, au même coup, la T choisie "saute" par-dessus le R pour seplacer à sa gauche ou à sa droite immédiate (selon qu'il s'agit du petit ou du grand roque).

Des règles précisesgouvernent le roque: (1) le R ne doit pas avoir bougé au cours de la partie; (2) la T avec laquelle s'effectue leroque ne doit pas avoir bougé; (3) aucune des cases entre le R et la T ne doit être occupée par une pièce, dequelque couleur qu'elle soit; (4) le roque ne peut pas s'effectuer si le R est en échec; (5) le roque ne peut pass'effectuer si le R est en échec sur l'une des deux cases de son déplacement.

Phases du jeu: Lorsqu'une nationentre en guerre, elle traverse de nombreuses étapes, chacune d'entre elles ayant une importance particulière etfaisant partie d'un plan stratégique général.

Ce principe est fidèlement reflété par le jeu d'échecs.

Au cours del'ouverture, qui regroupe les dix ou quinze premiers coups de la partie, chacun des joueurs développe ses pièces, lesplaçant afin qu'elles soient aussi efficaces que possibles, tant à l'attaque qu'en défense.

Il existe des centainesd'ouvertures possibles, tant pour l'attaque que pour la défense.

Certaines d'entre elles, nommées "gambit", exigentle sacrifice d'un p ou d'une autre pièce afin d'obtenir un avantage de position (elle sont généralement suivies d'uneattaque rapide et puissante).

D'autres ouvertures, comme l'ouverture sicilienne, réservée aux Noirs, permetd'élaborer une défense solide.

La majorité des ouvrages sur les échecs analyse de très près les ouvertures possibles.Pendant le "cours de la partie", le combat continue avec une intensité redoublée.

Aux attaques virulentes succèdentdes contre-attaques et des sacrifices.

Les traités d'échecs sont beaucoup moins précis sur cette phase du jeu, etsa réussite dépend essentiellement de la capacité du joueur à analyser une situation, à construire une stratégie et àla mener à son terme.

De même que l'ouverture joue un rôle sur le cours de la partie, ce dernier a une influence surle final.

A ce moment, les avantages (ou les faiblesses) accumulées au cours du jeu vont se révéler décisifs.

Lamajorité des pièces et des p ont été retirés du jeu, et il appartient aux R d'entrer dans la bataille.

Ils peuvent eneffet balayer les p adverses tout en protégeant les leurs dans leur effort pour atteindre l'extrémité du plateau (afinde transformer un pion en une autre pièce, ce qui se révèle souvent décisif).

A ce moment, le tacticien peut encoregagner un jeu qui semble perdu, en lançant un raid contre le R adverse ou en réalisant un sacrifice qui va permettreà l'un de ses p d'atteindre la huitième rangée et se transformer en D.

Cette phase de la partie, sur laquelle il existeun très grand nombre de traités, peut être calculée avec plus de précision.

Il peut arriver, au cours de la finale, unesituation curieuse, appelée "pat".

Elle peut se rencontrer de deux manières: (1) l'un des joueurs ne peut plusbouger: il n'a plus de pièces (ou alors, elles sont toutes immobilisées) et il doit donc déplacer son R mais il se trouveque celui-ci, bien que n'étant pas en échec, ne peut pas se déplacer sans se mettre lui-même en échec (ce premiercas n'arrive généralement qu'à la suite d'une étourderie du joueur disposant de l'avantage matériel); (2) aucun desdeux joueurs ne pourra obtenir d'avantage décisif sur l'autre.

Ce second type de "pat" a été découvert parl'expérience, puis a été démontré.

Il survient dans trois cas, lorsque les pièces en jeu sont les suivantes: R contre R+ F, R contre R + C, R contre R + les deux C (dans ce dernier cas, le mat est théoriquement possible, mais on a pudémontrer qu'il est impossible d'y parvenir).

Dans les cas de "pat", on estime que la partie est nulle (aucun des deuxjoueurs n'a gagné).

Notation du jeu: Il existe plus de traités sur les échecs que sur tous les autres jeux réunis.

On aanalysé de manière exhaustive toutes les phases du jeu, et d'innombrables parties ont été transcrites et transmises.On dispose de problèmes d'échecs et des compilations de parties datant du IXème siècle, et ces divers recueilsemploient des notations variées.

Le système algébrique, développé par les joueurs musulmans, est aujourd'hui lesystème le plus employé.

A chaque case de l'échiquier correspond un chiffre et une lettre.

On assigne les lettres dea à h aux huit colonnes (en partant de la gauche du joueur blanc) et les numéros 1 à 8 aux rangées (en partant dujoueur blanc en direction du joueur noir).

Les pièces (à l'exception des p) sont désignées par leur abréviation (voirci-dessus).

On ne note que la case d'arrivée.

Ainsi, la notation Df8 signifie que la Dame se déplace jusqu'à lahuitième case de la colonne f.

Les déplacements des p sont notés en précisant la case de départ et la cased'arrivée (par exemple, e2-e4).

On peut généralement négliger d'indiquer la case de départ du p si aucune ambiguïtén'est possible (par exemple, pour noter ce coup d'ouverture très souvent employé, on se contentera d'écrire e4).

Laprise d'une pièce est indiquée par un x.

Par exemple: Dxb5 signifie que la Dame s'empare de la pièce ou du pion situésur la case b5.

Dans ce système, le petit roque est noté O-O et le grand roque O-O-O.

On numérote les coups, lescoups impairs étant les coups des blancs, les coups pairs correspondant aux mouvements des noirs.

Il arrivefréquemment que l'on dispose le compte-rendu de la partie en deux colonnes, l'une pour les coups impairs et l'autrepour les coups pairs.

Le plus souvent, une partie n'est pas relatée "telle quelle": le rapporteur rajoute descommentaires qui peuvent être extensifs.

Il peut également se contenter de signaler les coups importants par lesajouts suivants:!!, !, ? ou ??, signifiant respectivement: excellent, astucieux, médiocre, très mauvais.

Histoire deséchecs: Ce jeu, qui a exalté les plus grands génies pendant 14 siècles, est né dans la vallée de l'Indus, aux VIèmesiècle après J.-C.

Il est connu, à cette époque, sous le nom de "Chaturanga" (le jeu des armées), et il se répandrapidement en Perse, dans l'Empire byzantin, et dans le reste de l'Asie.

Le monde musulman, lors de son avènement,reçoit le jeu d'échecs avec un plaisir évident.

Les Arabes étudient le jeu en profondeur, écrivant de nombreuxtraités, et en inventent la notation algébrique.

Les échecs atteignent l'Europe entre 700 et 900, soit par les Arabesinstallés en Espagne soit par les Vikings.

Pour mieux rendre compte de l'universalité du jeu, il suffira de mentionner la. »

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