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L'image de synthèse (Sciences & Techniques)

Publié le 22/02/2012

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L'image de synthèse appartient à la branche informatique de l'infographie. Née il y a moins de vingt ans, elle est aujourd'hui présente dans la plupart des activités artistiques et scientifiques. L'image de synthèse attire de plus en plus de créateurs, issus de toutes les disciplines : architecture, arts plastiques, musique, danse, cinéma... Elle est aussi utilisée dans des secteurs comme l'industrie, le commerce, l'éducation et les loisirs. Applications quotidiennes Ceux qui travaillent sur du matériel informatique se servent de l'image de synthèse tous les jours, peut-être sans le savoir : que ce soit sur Macintosh, compatible PC ou station Unix, les graphiques employés pour communiquer avec l'utilisateur (les fenêtres du bureau électronique, les icônes, les menus déroulants...), gérer de multiples activités et pointer les bons éléments ont été conçus par des experts en outils infographiques. De telles images prennent leurs sources d'inspiration dans l'histoire du livre et des médias. L'icône informatique est plus pratique ou plus précise qu'une longue phrase, et elle est la digne descendante du pictogramme chinois ou du hiéroglyphe. Il n'empêche que les interfaces, c'est-à-dire les possibilités d'échanges, entre l'homme et l'écran de l'ordinateur sont extrêmement complexes.

« Art 3000 tente de mettre en lumière des artistes qui s'intéressent à la recherche de nouvelles représentations à partir de l'outilinformatique.

Ces artistes de l'image de synthèse se retrouvent chaque année dans des salons internationaux très suivis parl'industrie et par un certain public : notamment les rencontres du Siggraph, qui ont lieu chaque année en juillet dans un lieu différentet dont les annales sont disponibles depuis 1976, et le salon Imagina de Monte-Carlo, qui se tient aux environs du mois de marset rassemble entreprises, créateurs et matériels. Genèse d'une technique Justement, quelle est l'origine d'un tel matériel ? Les évolutions ont surtout concerné le contrôle de l'image à l'écran et sonimpression sur papier.

Déjà, au début de l'informatique, une sortie graphique primitive était possible sur des reprographes tels queles Télétypes ou les imprimantes matricielles.

L'ordinateur Whirlwind, développé en 1950 au MIT (Massachusetts Institute ofTechnology de Boston, États-Unis), possédait des écrans à rayons cathodiques gérés par ordinateur pour les sortiesd'information et des caméras produisant les copies sur papier. En 1955, l'interface homme-machine est inventée par l'Américain Gilmore et également mise au point au MIT.

La TX.

O est unemachine qui crée une interface homme-machine authentique en utilisant un oscilloscope d'affichage, un crayon optique, uneflexowriter (une sortie permanente sur ruban perforé) et la simulation de touches de fonction sur écran, etc.

On y trouve déjà tous les principes de la publication assistée par ordinateur (PAO) puisque, sur l'écran noir de l'oscilloscope, apparaît en vert unesimulation de clavier que l'on peut activer avec un crayon optique ressemblant à un pistolet de martien.

En 1959, mémoirevirtuelle et multiprogrammation sont inventées sur l'Atlas I de l'université de Manchester (Angleterre), ce qui introduit deuxconcepts fondamentaux : une augmentation de la mémoire centrale (mémoire virtuelle) et la réalisation de plusieurs tâches enmême temps, condition sine qua non pour la synthèse d'image. En 1960, l'Américain Marvin Minsky teste, toujours au MIT, des programmes de jeux de guerre dans l'espace, animés par unemanette sur le PDP1, ordinateur de Digital.

C'est Space War, créé par Steve Russell : il faut piloter un vaisseau spatial, couperles réacteurs, se mettre en orbite stable sans se faire heurter par des astéroïdes.

Puis vient Adventure, qui est un jeu uniquementtextuel et qui obéit aux fonctions de mouvement écrites.

En 1966, ce même Russell coréalisera avec Ralph Baer les créationsgraphiques de l' Odyssée de l'espace pour Stanley Kubrick, séquence qui deviendra une console de jeu vidéo. Mais la vraie révolution vient d'une thèse : en 1963, au MIT, Ivan Sutherland invente le crayon optique photostyle grâce auprogramme Sketchpad, qui permet d'obtenir des graphiques à l'écran.

Cette invention ne sera redécouverte que vingt ans plustard.

Il introduit des structures de données pour stocker des hiérarchies de symboles construites à partir d'une copie simple decomposantes standards, une technique apparentée à l'utilisation des gabarits en plastique pour le dessin des symboles des circuitsélectroniques.

Il reprend également l'idée du crayon optique et en fait un outil de dessin grâce à un dispositif de détection delumière émise par les objets à l'écran. Même chose pour Douglas Engelbart qui, en 1968, met au point la souris, source de la convivialité homme-machine : cetteinvention sera reprise en 1984 par Apple pour le Macintosh.

Côté imprimante, en 1971, une aiguille placée sur la têted'impression permet d'affiner le trait graphique : inventée par la firme américaine Centron, elle est reprise par le japonais Seikoqui lance les Epson, aujourd'hui numéro un du marché.

L'imprimante laser, elle, sera lancée, par IBM en 1975, mais restera chèrejusqu'en 1986.

Aujourd'hui, l'impression haute définition (600 points) est monnaie courante.

En 1972, les icônes et le conceptWYSIWYG ("what you see is what you get") apparaissent : ils sont dus aux génies du Xerox Parc de Palo Alto et ont étéréalisés sans objectif commercial.C'est aussi le cas du langage SmallTalk, langage orienté graphique, qui permet le raccourciicône-souris.

Le tout est récupéré par Apple en 1978 pour le matériel Lisa et pour le Mac.

Autre révolution, le langage Postscriptcréé en 1982 par John Warnock chez Adobe Systems : c'est le premier logiciel standard de PAO qui permet de choisir satypographie et ses graphiques, et il devient un standard de fait.

La même année, Bernard Carr d'Ashton Tate invente FrameWorkqui, à des fonctionnalités classiques (texte, calcul, base de données), ajoute du graphisme et un modem.

Puis Sun Microsystemlance ses stations de travail Solaris, à la fois très professionnelles et très conviviales, qui permettent les débuts de la CAO et de laCFAO dans les cycles de conception itératifs communs en ingénierie. Enfin, le concept de bureau devient une métaphore populaire signifiant l'organisation de l'espace électronique à l'écran.

À l'aided'un gestionnaire de fenêtres, d'une souris, du pointage, la manipulation directe d'objets en pointant et en cliquant remplace engrande partie la frappe des commandes utilisée dans les ordinateurs des générations précédentes. Ainsi, en 1984, la première application graphique Mac Paint de Bill Atkinson accompagne le Mac.Cet outil aura un très fortimpact sur le public : il est en effet très facile à utiliser avec ses icônes pinceau, crayon, etc., qui sont repris par l'ensemble deslogiciels de graphisme actuels (Photoshop, Paint Box, etc.).. »

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