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Jeux-vidéo : art du XXième siècle ?

Publié le 14/12/2011

Extrait du document

 

Depuis le début des années 1960 est apparue une nouvelle forme de jeu, de représentation et de contage. Basé sur l’interactivité et sur les nouvelles technologies informatiques le jeuvidéo naquit principalement dans les laboratoires de quelques universités américaines. Tout d’abord dans le cadre de ce qu’on appelle la culture « hacker «. Hacker ne désignait pas à l’époque des pirates visant à détourner ou dévoiler des information pour leur profits, mais des gens qui utilisaient leur compétences, leurs connaissances de la science, pour améliorer toujours plus les objets de la vie quotidienne, en bricolant et en innovant, quitte à détourner de leur utilisation principale les objets. C’est ainsi que les supercalculateurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology) furent utilisé par une bande d’étudiant comme moyen de jouer, jeux qui permis au fabricant d’améliorer son produit puisque le programme révéla des failles de programmation et de fabrication. Ce premier jeux-vidéo s’appelait Space Wars.

Dans les années qui suivirent, diverses expériences furent commercialisées sur divers supports (allant des premiers ordinateurs personnels, à des ancêtres de consoles de jeux). C’est en 1978 que débuta l’âge d’or de ce qu’on appelle l’arcade (l’arcade désigne une borne où le joueur met des jetons pour pouvoir jouer avec un crédit limité, les années 80 verront fleurir les salles d’arcade où l’on sortait entre amis pour jouer à divers jeux) avec la sortie d’une véritable légende du jeu-vidéo, le célèbre Space Invader. Au cours des années 1980, un torrent de bornes d’arcade déferlera sur le marché, en parallèle avec la naissance d’un nouveau mode de consommation du jeu-vidéo : la console de salon. La console de salon est tout simplement la même chose que actuellement : un périphérique ludique connecté à la télévision et permettant de jouer à divers titres. Mais l’inondation du marché par diverses consoles médiocres et des titres relativement déplorables, mais également la démocratisation de l’ordinateur personnel provoquera en 1983 un crack du jeux-vidéo, les ventes s’effondrent et les studios ferment en chaine. C’est en 1985 que surgit le renouveau pour le marché sous la forme d’une console révolutionnaire, d’une nouvelle conception du terme « jeu-vidéo « et d’un empire toujours présent aujourd’hui : Nintendo.

1985 : Nintendo sort sa console de salon la Famicom, NES en occident. Cette console, grâce à une qualité exemplaire de sa fabrication et de ses jeux, tirera le marché vers le haut, et surtout lancera un vent de jeux légendaire, aujourd’hui ancré dans la culture populaire : Mario, Zelda, Donkey Kong, autant de personnages qui, aujourd’hui encore, sont connus par tous. Du côté de l’ordinateur, le marché reste stable, mais les éditeurs propose des titres plus profonds, notamment des jeux d’aventures (jeux où le joueur doit résoudre des énigmes pour avancer, dans le cadre d’une histoire complète), dont le plus grand représentant reste Lucas Art, mais aussi des jeux de rôle (évolution du jeux de rôle papier, où le joueur incarne un héros de sa création et le fait évoluer selon ses choix moraux), ou encore des jeux de stratégie (jeux où l’on créer puis contrôle son armée pour venir à bout de divers objectifs), dont le plus grand représentant reste Civilization.

Entre 1995 et le milieu des années 2000 le jeux-vidéo rencontre un boum économique sans précédents, en particulier grâce à la console de Sony, la Playstation (sortis en 1994), première console 16bits et proposant des graphismes en 3 dimensions. Dès lors les titres ne cesseront de s’améliorer au niveau des graphismes de plus en plus réalistes, et aussi de la scénarisation. Le jeux-vidéo devient un des loisirs les plus appréciés et sort peu à peu de la confidentialité pour devenir ce qu’il est aujourd’hui : un loisir culturel reconnu, abordé dans les médias et fait même le sujet d’expositions au sein de musées (Muséo-Game aux Art et Métiers en 2009, Game Story en 2011 au Grand Palais).

Mais depuis ses débuts le jeux-vidéo, comme le cinéma, a été victimes d’attaques plus ou moins violentes de la part de l’opinion publique. Ce mode d’expression est souvent accusé d’être violent, débilitant, voir immoral. Il est intéressant d’observer que le cinéma et le jeux-vidéo ont subit les même attaques au début de son histoire. Mais il est évident aujourd’hui que le jeux-vidéo est de plus en plus reconnu au sein des médias, et qu’il a une vraie influence sur l’ensemble d’une certaine forme de culture populaire. Ainsi la question qui se pose est en quoi le jeux-vidéo est-il devenu au cours de son histoire un média aussi important ? Mais aussi en quoi il pourrait être qualifié « d’art « ? Et comment filtre-t-il dans les autres formes artistiques ?

 

Au début de son histoire le jeu-vidéo était, on peut le dire, un média confidentiel, réservé à une certaine frange de la population qui avait les connaissances nécessaire pour y jouer. Peu de gens connaissaient même l’existence de ce média et encore moins y avaient accès. Ce sont les bornes d’arcade de la fin des années 1970 et du début des années 1980 qui ont permis à ce média de se développer et d’acquérir une médiatisation plus importante.  Les première salles d’arcades se remplissaient et en parallèles les premiers ordinateurs personnels permettaient de jouer chez soit. En 1985, avec la sortie de la NES de Nintendo, la jeux-vidéo prend son essor et devient de plus en plus connu. Son bas prix et sa facilité d’accès permettent à des familles qui n’avaient pas les moyens de s’acheter un onéreux ordinateur personnel d’accéder aux jeux-vidéo. Cette première démocratisation du jeu-vidéo lui confère un publique plus large, et surtout change la donne vis-à-vis de cette confidentialité dont le jeux-vidéo souffrait. La sortis de cette console est comparable à sédentarisation du cinéma au début des années 1910, sortant le cinématographe des fêtes foraines, pour l’installer dans un endroit fixe.  La NES et sa descendante la superNES cumulent à elles deux plus de cent-onze millions de ventes[1] entre 1985 et 1999 en faisant la seconde plus grosse vente de console de salon derrière la Playstation 2 de Sony (console de « sixième génération «, sortis en 2000) cumulant plus de cent cinquante millions de ventes[2].

En plus de ces chiffres de ventes impressionnant, il est important de dresser un rapide tableau statistique du jeu-vidéo en prenant l’exemple de la France. Ainsi en 2010, 47% des foyers français étaient équipés d’une console de salon[3], en 2011 il y avait 28 millions de joueurs en France, soit 40% de la population totale[4]. Ces chiffres montrent que le jeux-vidéo est devenu au fil de son histoire une part importante de la culture et de la consommation qu’en font les français. D’autres études statistiques montrent que le publique cible est beaucoup plus large qu’avant, ne se limitant pas aux adolescents de sexe masculin, mais aussi aux femmes, au personnes âgées et à toute une frange de la population que l’histoire précédente du loisir vidéoludique avait mis à part. Encore une fois cette évolution notable est le fais de Nintendo et de sa console de jeux Wii. Cette console changea la manière d’aborder le jeux-vidéo en le rendant plus physique, plus simple d’accès, en introduisant de nouvelles manières de contrôler le jeu. En effet la technologie de la wiimote utilise un capteur de mouvement pour repérer les gestes de l’utilisateur et les retranscrire à l’écran. De plus cette console étant orienté familiale de part ses jeux amusants, simples et multi-joueurs elle permet de toucher un plus large publique. Cette tendance se confirme avec les périphériques que Microsoft (Kinect pour la x-box 360) et Sony (Playstation Move pour la Playstation 3) sortiront quelques années plus tard en adoptant la même démarche de toucher un public familial. 

Au-delà de ces statistiques un peu formelles il est évident que ce média est devenu prépondérant dans le paysage culturel et économique de notre présent. Tout d’abord, fait plus que banal, la multiplication des publicités (à la télévision, dans la rue, au cinéma), et des publications sur le sujet montrent que le jeux-vidéo est bel et bien de plus en plus présent dans notre société. En second lieu le fait que des grands musées comme le Musée des Arts et Métiers en 2009 ou le Grand Palais en 2011 consacrent des expositions, certes temporaires, au jeux-vidéo prouve bien que à défaut de compréhension de la part des médias du phénomène, il commence à acquérir une sorte reconnaissance officielle. De plus le 26 avril 2011 le ministre de la culture présenta diverses mesures visant à inscrire le jeu-vidéo dans un patrimoine. Ainsi le CNC a désormais compétence dans le domaine, des prix sont mis en place chaque année pour élire le meilleurs jeux-vidéo, et des mécanismes d’aide au financement seront lancés. De plus des formations en étude supérieurs existent pour former au jeu-vidéo et à sa création, que ce soit dans le public ou le privé (l’exemple le plus proche étant la formation multimédia de notre université, ou encore des formations dédiés dans les Grandes Ecoles comme les Gobelins ou LISAA). Il est également important de relever que des ouvrages commencent à traiter du jeux-vidéo d’un point de vu théorique, plus qu’historique ou polémique (par exemple l’ouvrage de Mathieu Triclot, Philosophie des jeux-vidéo, publié en 2011, traitant d’un point de vu philosophique ce phénomène culturel). Ainsi peu à peu le loisir vidéo-ludique devient professionnel, et comme le cinéma en son temps, atteint une forme de reconnaissance, le séparant de son image négative de loisirs abrutissant et violent.

 

L’on sait depuis longtemps que définir ce qu’est l’art exactement est très difficile, voir impossible, et que chaque définition qui en aurait pu être donné par un philosophe a été aussitôt contredite par d’autres philosophes. Ainsi comment pourrait-on essayer de dresser un panorama des raisons qui font du jeux-vidéo un art à part entière ? Il serait hasardeux de ne prendre que des notions de mimésis chères à Platon. Le jeux-vidéo dans ses divers formats, notamment ceux de son début, ne cherche pas la représentation absolue du réel, en particulier à cause de contraintes techniques.   Ainsi les décors sont épurés, stylisé au maximum, et l’intérêt artistique possible du jeu-vidéo avant la 3d, rentre dans ce qu’on appelle le « pixel art « (consistant à utiliser le nombre limité de pixels d’une machine pour représenter des choses) et non pas dans une représentation points par points et exacte de la réalité. L’exemple le plus frappant est le jeu Space Invaders qui, trente ans après sa sortie, inspirera un artiste de rue du nom d’Invader, qui place des mosaïques représentants des créatures du jeu dans les rues de diverses villes françaises et du monde.

Néanmoins tous ceci change avec l’arrivée de la 3D et en particulier des consoles HD au milieu des années 2000. La puissance de ces machines permettant enfin une représentation réaliste du monde, les développeurs ne visent plus à représenter le monde de manière stylisée, mais bien de la manière la plus réaliste qui soit, quitte à tomber dans l’excès. Ainsi le jeux-vidéo est entré dans une ère où le plus important n’est pas le sujet ou le gameplay, mais bien les prouesses techniques de représentations de la réalité. Mais attention ceci n’est pas forcément péjoratif et certains jeux-vidéo utilisent les moyens actuels pour créer un univers véritablement unique et immersif. Le principe, comme au cinéma, n’est pas de représenter l’univers dans sa globalité réelle, mais de ne prendre que certains points et d’arriver à transcender le sujet pour en extraire l’essence même, cette essence faisant de l’objet un objet d’art.  Ainsi un jeu d’un réalisme exacerbé mais sans aucun autre but que le divertissement, aura moins d’intérêt qu’un jeu-vidéo moins réaliste, moins beau, mais procurant une expérience unique, où le joueur aura non seulement l’aspect divertissant, mais pourra aussi contempler quelque chose qu’il trouve beau, en s’arrêtant un instant sur ce qui l’entoure.  Le jeu-vidéo pourrait ainsi être théorisé dans le cadre d’une certaine théorie de l’esthétique qui, comme le dit Kant, est universelle et intemporelle. Comme on s’extasie devant la beauté d’un tableau de grand maitre, certains jeux-vidéo nous font arriver à nous extasier devant un paysage, un bâtiment, une cathédrale, ou n’importe quoi.

De nos jours, certains artistes vidéo ludiques font un pas en arrière et repensent le jeu-vidéo comme l’aurait fait des artistes du vingtième siècle avec la peinture abstraite. Ainsi, en parallèle d’œuvres totalement réalistes et quasi photo-réalistes, émergent des plus petits jeux, où l’objectif n’est plus la beauté factuelle des environnements, des personnages et des animations, mais bien une forme d’abstraction.  Ces jeux de la scène indépendante (donc loin des grands studios de développement) choisissent l’approche inverse. Ils créent des univers caractérisé par un « pate « unique. Que ce soit des jeux monochromes, des jeux à base de fractale, ils utilisent les mêmes moyens que les jeux « classiques « mais dépassent le stade de la mimésis, pour arriver au stade de la schématisation du réel. Cette démarche est à rapprocher du « pixel  art « a la différence près que ce ne sont plus quelques pixels qui font la texture des objets, mais des images complètes en haute définition.  Ces images ne sont pas forcément réalistes et sont donc détachées de la réalité. Ce type de jeux-vidéo pourrait se rapprocher de l’art psychédélique, voir du cubisme parfois.

En 30 ans d’histoire, le jeu-vidéo est donc passé d’une représentation partielle et limité de son monde, à une vision plus lointaine, plus distancié du monde, en passant par des jeux à l’esthétique très prononcée. On pourrait dire que l’évolution de ce média au niveau artistique est similaire à la peinture, mais en beaucoup plus rapide. Des premières peintures rupestre, au pop’art, en passant par les classiques, la peinture a suivit la même voie d’atteinte de la réalité factuelle, pour ensuite s’en détacher complètement.

 

Nous avons donc déjà vu que le jeu-vidéo est devenu tout au long de sa courte histoire un acteur majeur de la vie culturelle mondiale, et que son principe peut être qualifié d’artistique. Mais tous les arts filtrent les uns dans les autres. Comment le jeu-vidéo filtre-t-il dans d’autres arts ? La filiation la plus évidente est celle entre jeux-vidéo et cinéma. Depuis ses débuts le jeu-vidéo s’inspire du cinéma. Que ce soit en adaptant des films, ou en prenant les mêmes thématiques, l’art vidéo ludique est totalement lié au cinéma. Ne serait-ce que du point de vu des cinématiques (phase où le joueur ne contrôle pas son personnage mais assiste à un dialogue, où a une scène faisant avancer l’histoire) qui forment parfois un véritable film mis bout à bout. Il n’est donc pas étonnant que le cinéma finisse par s’intéresser aux jeux-vidéo par des adaptations plus ou moins réussis. De plus, parfois, sans adapter des jeux-vidéo précis, le cinéma s’attaque aux mêmes thèmes, ou reprend l’esthétique vidéo ludique.

L’art moderne ne se limite pas à la peinture, sculpture, et autres arts dits classiques. Mais il est néanmoins important de noter que le jeu-vidéo filtre également dans ces formes historique de l’Histoire de l’Art. Ainsi en prolongation du « pixel art « définit plus haut, des musiciens s’inspirent des seuls sons que pouvaient produire les consoles des années quatre-vingt pour en tirer des œuvres dites 8bits. Cette forme musicale, bien que confidentielle, est bien évidemment à rapprocher de la musique emblématique des années quatre-vingt dix, la techno. Cette musique électronique rentre parfaitement dans l’univers vidéo-ludique et est également entré dans la culture populaire. A l’inverse, comme le cinéma, le jeu-vidéo utilise souvent des pièces de musique classiques, ou populaire, comme bande son. La peinture n’est pas en reste, avec, comme dit plus haut, des artistes s’inspirants du jeux-vidéo, reprennent les grands titres et les moyens de production du médium pour en produire des œuvres à part entière. Cette pratique, encore confidentielle, est appelée le « game art «. Encore une fois, comme avec le cinéma et la musique, le jeux-vidéo s’inspire de la peinture pour dépeindre son univers, certains cadres, ou environnement, étant fortement influencés par des œuvres picturales préexistantes. La sculpture n’est pas en reste, puisque des artistes, en particulier japonais, représentent divers personnages issus de ce média.  Et enfin n’oublions pas la littérature s’attaquant enfin au jeux-vidéo.

Touche à tout, le jeu-vidéo filtre aussi dans des formes d’arts, dites, plus modernes. Ainsi des happenings ont pour thème le jeux-vidéo. Ainsi l’artiste Guillaume Reymond utilisa dans des cours-métrage inspirés du jeu-vidéo des centaines de personnes représentant les pixels, dans des parties de jeux classiques comme Tetris. Les arts numériques et le jeux-vidéo sont bien évidemment plus que liés, le jeu-vidéo ayant une grande part d’animation, de modélisation et de texturisation ; ainsi le jeu filtre également là-dedans par des artistes détournant des personnages de jeux dans des œuvres différentes.

Nous voyons donc que le jeu-vidéo se retrouve sous diverses formes dans plusieurs autres formes artistiques plus anciennes. Ce filtrage, sinon de prouver le statut d’art à part entière du jeu, à le mérite d’au moins montrer l’influence majeure et non négligeable de se médias dans la société. Le risque est bien sûr de voir le jeux-vidéo comme un plagieur, n’ayant aucune forme d’inspiration propre, et incapable de développer des thèmes et une esthétique qui lui est propre. C’est oublier les dizaines de jeux qui, au fil de son histoire, ont réussis la prouesse de concilier divertissement pur et émerveillement artistique.

 

En conclusion de ce dossier, nous avons vu que le jeux-vidéo est non seulement extrêmement influent et important dans la vie culturelle de tout un pan de la société, mais qu’il est également en train de contaminer l’ensemble de la vie culturelle. Comme le cinéma en son temps, le jeu est dénigré, rabaissé au statut de média abrutissant, violent et non enrichissant. L’ire des médias vis-à-vis du jeux-vidéo est surtout du à l’incompréhension de la démarche des créateurs et surtout d’une forme de clichés assez révolu aujourd’hui de l’adolescent boutonneux jouant et se réfugiant dans des univers fictifs. Bouc-émissaire d’une société violente, servant de justification facile aux coups de folies de personnes en décalage vis-à-vis de la réalité, le jeux-vidéo attire enfin l’attention des penseurs, et des intellectuels et arrive enfin à gagner peu à peu ses lettres de noblesse. Ainsi en 2006 Miyamoto, grand développeur de jeux, fut gratifié Chevalier des Ordres et des Lettres par le ministre de la culture. Cette nouvelle, anecdotique au premier abord, est extrêmement importante dans le cadre d’une reconnaissance formelle et officielle du jeux-vidéo en tant qu’art. Il est injuste à mon sens que, une forme culturelle aussi importante et influente que le jeu, auquel des centaines de millions de personnes s’adonnent, ne soit considéré que comme un médiocre (au mieux) moyens de se distancier de la réalité et d’oublier les problèmes du quotidien.  Même si le jeux-vidéo n’est pas encore reconnu en tant qu’art, il est important de ne pas reproduire l’erreur de certains « philosophes « du début du vingtième siècle étant tout à fait passé à côté du phénomène du cinéma, et commencer à réfléchir à la teneure, non seulement artistique, mais également importante du jeu dans la société actuelle. Au final la situation n‘est plus si sombre, si des journalistes font encore le rapprochement jeu-vidéo/fusillades, où sourissent avec une légère condescendance lorsqu’ils abordent le sujet, d’autres arrivent à aborder ce sujet avec sérieux sans se limiter à l’aspect ludique de ce média.


[2] (en) lesley Yin-Poole, « PlayStation 2 ships over 150 million [archive] « sur Eurogamer,

[3] (fr) Étude du Ministère de la Culture : "Pratiques culturelles des Français"

[4] (fr) Étude GfK : "Les Français et l'Entertainment" (février 2011)

 

Depuis le début des années 1960 est apparue une nouvelle forme de jeu, de représentation et de contage. Basé sur l’interactivité et sur les nouvelles technologies informatiques le jeuvidéo naquit principalement dans les laboratoires de quelques universités américaines. Tout d’abord dans le cadre de ce qu’on appelle la culture « hacker «. Hacker ne désignait pas à l’époque des pirates visant à détourner ou dévoiler des information pour leur profits, mais des gens qui utilisaient leur compétences, leurs connaissances de la science, pour améliorer toujours plus les objets de la vie quotidienne, en bricolant et en innovant, quitte à détourner de leur utilisation principale les objets. C’est ainsi que les supercalculateurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology) furent utilisé par une bande d’étudiant comme moyen de jouer, jeux qui permis au fabricant d’améliorer son produit puisque le programme révéla des failles de programmation et de fabrication. Ce premier jeux-vidéo s’appelait Space Wars.

« Au-delà de ces statistiques un peu formelles il est évident que ce média est devenu prépondérant dans le paysage culturel et économique de notreprésent.

Tout d’abord, fait plus que banal, la multiplication des publicités (à la télévision, dans la rue, au cinéma), et des publications sur le sujetmontrent que le jeux-vidéo est bel et bien de plus en plus présent dans notre société.

En second lieu le fait que des grands musées comme leMusée des Arts et Métiers en 2009 ou le Grand Palais en 2011 consacrent des expositions, certes temporaires, au jeux-vidéo prouve bien que àdéfaut de compréhension de la part des médias du phénomène, il commence à acquérir une sorte reconnaissance officielle.

De plus le 26 avril2011 le ministre de la culture présenta diverses mesures visant à inscrire le jeu-vidéo dans un patrimoine.

Ainsi le CNC a désormaiscompétence dans le domaine, des prix sont mis en place chaque année pour élire le meilleurs jeux-vidéo, et des mécanismes d’aide aufinancement seront lancés.

De plus des formations en étude supérieurs existent pour former au jeu-vidéo et à sa création, que ce soit dans lepublic ou le privé (l’exemple le plus proche étant la formation multimédia de notre université, ou encore des formations dédiés dans les GrandesEcoles comme les Gobelins ou LISAA).

Il est également important de relever que des ouvrages commencent à traiter du jeux-vidéo d’un point devu théorique, plus qu’historique ou polémique (par exemple l’ouvrage de Mathieu Triclot, Philosophie des jeux-vidéo , publié en 2011, traitant d’un point de vu philosophique ce phénomène culturel).

Ainsi peu à peu le loisir vidéo-ludique devient professionnel, et comme le cinéma en sontemps, atteint une forme de reconnaissance, le séparant de son image négative de loisirs abrutissant et violent. L’on sait depuis longtemps que définir ce qu’est l’art exactement est très difficile, voir impossible, et que chaque définition qui en aurait pu êtredonné par un philosophe a été aussitôt contredite par d’autres philosophes.

Ainsi comment pourrait-on essayer de dresser un panorama desraisons qui font du jeux-vidéo un art à part entière ? Il serait hasardeux de ne prendre que des notions de mimésis chères à Platon.

Le jeux-vidéodans ses divers formats, notamment ceux de son début, ne cherche pas la représentation absolue du réel, en particulier à cause de contraintestechniques.

Ainsi les décors sont épurés, stylisé au maximum, et l’intérêt artistique possible du jeu-vidéo avant la 3d, rentre dans ce qu’on appelle le « pixel art » (consistant à utiliser le nombre limité de pixels d’une machine pour représenter des choses) et non pas dans unereprésentation points par points et exacte de la réalité.

L’exemple le plus frappant est le jeu Space Invaders qui, trente ans après sa sortie,inspirera un artiste de rue du nom d’Invader, qui place des mosaïques représentants des créatures du jeu dans les rues de diverses villesfrançaises et du monde. Néanmoins tous ceci change avec l’arrivée de la 3D et en particulier des consoles HD au milieu des années 2000.

La puissance de ces machinespermettant enfin une représentation réaliste du monde, les développeurs ne visent plus à représenter le monde de manière stylisée, mais bien dela manière la plus réaliste qui soit, quitte à tomber dans l’excès.

Ainsi le jeux-vidéo est entré dans une ère où le plus important n’est pas le sujetou le gameplay, mais bien les prouesses techniques de représentations de la réalité.

Mais attention ceci n’est pas forcément péjoratif et certainsjeux-vidéo utilisent les moyens actuels pour créer un univers véritablement unique et immersif.

Le principe, comme au cinéma, n’est pas dereprésenter l’univers dans sa globalité réelle, mais de ne prendre que certains points et d’arriver à transcender le sujet pour en extrairel’essence même, cette essence faisant de l’objet un objet d’art.

Ainsi un jeu d’un réalisme exacerbé mais sans aucun autre but que le divertissement, aura moins d’intérêt qu’un jeu-vidéo moins réaliste, moins beau, mais procurant une expérience unique, où le joueur aura nonseulement l’aspect divertissant, mais pourra aussi contempler quelque chose qu’il trouve beau, en s’arrêtant un instant sur ce qui l’entoure.

Le jeu-vidéo pourrait ainsi être théorisé dans le cadre d’une certaine théorie de l’esthétique qui, comme le dit Kant, est universelle et intemporelle.Comme on s’extasie devant la beauté d’un tableau de grand maitre, certains jeux-vidéo nous font arriver à nous extasier devant un paysage, unbâtiment, une cathédrale, ou n’importe quoi. De nos jours, certains artistes vidéo ludiques font un pas en arrière et repensent le jeu-vidéo comme l’aurait fait des artistes du vingtièmesiècle avec la peinture abstraite.

Ainsi, en parallèle d’œuvres totalement réalistes et quasi photo-réalistes, émergent des plus petits jeux, oùl’objectif n’est plus la beauté factuelle des environnements, des personnages et des animations, mais bien une forme d’abstraction.

Ces jeux de la scène indépendante (donc loin des grands studios de développement) choisissent l’approche inverse.

Ils créent des univers caractérisé par un« pate » unique.

Que ce soit des jeux monochromes, des jeux à base de fractale, ils utilisent les mêmes moyens que les jeux « classiques » maisdépassent le stade de la mimésis, pour arriver au stade de la schématisation du réel.

Cette démarche est à rapprocher du « pixel art » a ladifférence près que ce ne sont plus quelques pixels qui font la texture des objets, mais des images complètes en haute définition.

Ces images ne sont pas forcément réalistes et sont donc détachées de la réalité.

Ce type de jeux-vidéo pourrait se rapprocher de l’art psychédélique, voir ducubisme parfois. En 30 ans d’histoire, le jeu-vidéo est donc passé d’une représentation partielle et limité de son monde, à une vision plus lointaine, plus distanciédu monde, en passant par des jeux à l’esthétique très prononcée.

On pourrait dire que l’évolution de ce média au niveau artistique est similaire àla peinture, mais en beaucoup plus rapide.

Des premières peintures rupestre, au pop’art, en passant par les classiques, la peinture a suivit lamême voie d’atteinte de la réalité factuelle, pour ensuite s’en détacher complètement. Nous avons donc déjà vu que le jeu-vidéo est devenu tout au long de sa courte histoire un acteur majeur de la vie culturelle mondiale, et que sonprincipe peut être qualifié d’artistique.

Mais tous les arts filtrent les uns dans les autres.

Comment le jeu-vidéo filtre-t-il dans d’autres arts ?La filiation la plus évidente est celle entre jeux-vidéo et cinéma.

Depuis ses débuts le jeu-vidéo s’inspire du cinéma.

Que ce soit en adaptant desfilms, ou en prenant les mêmes thématiques, l’art vidéo ludique est totalement lié au cinéma.

Ne serait-ce que du point de vu des cinématiques(phase où le joueur ne contrôle pas son personnage mais assiste à un dialogue, où a une scène faisant avancer l’histoire) qui forment parfois unvéritable film mis bout à bout.

Il n’est donc pas étonnant que le cinéma finisse par s’intéresser aux jeux-vidéo par des adaptations plus ou moinsréussis.

De plus, parfois, sans adapter des jeux-vidéo précis, le cinéma s’attaque aux mêmes thèmes, ou reprend l’esthétique vidéo ludique. L’art moderne ne se limite pas à la peinture, sculpture, et autres arts dits classiques.

Mais il est néanmoins important de noter que le jeu-vidéofiltre également dans ces formes historique de l’Histoire de l’Art.

Ainsi en prolongation du « pixel art » définit plus haut, des musiciens. »

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